TR Dizin Tarama Sonuçları
Sırala :
Tümünü seç
1. BURSA İLİ KIRSALINDA YAŞAYANLARIN BİLGİSAYAR OYUN ALIŞKANLIKLARI
Yıl: 2019 Cilt: 14 Sayı: 3 Sayfa Aralığı: 447 - 460
Veri Tabanı: Fen , Sosyal

Bilgisayar oyunları hızla gelişen teknolojinin getirilerinden payını almış ve günümüzde özellikle gençler tarafından en çok tercih edilen aktivitelerden biri haline gelmiştir. Fakat bu aktivite bağımlılığa dönüşmeye başladığında, bireyler üzerinde birçok olumsuz etki ortaya çıkmaktadır. Bu çalışma, oyun alışkanlıklarının ve bağımlılık düzeylerinin ölçülebilmesi amacıyla Bursa’nın merkeze yakın küçük yerleşim bölgelerinde yapılmıştır. Çalışmada anket yöntemi kullanılmış ve çalışmanın örneklemini, Bursa merkeze yakın kırsalda yaşayan 182 katılımcı oluşturmaktadır. Anket verilerinin analizi için SPSS 25.0 paket programı kullanılmıştır. Oyun bilinci anketinin ilk bölümünde katılımcıların demografik özelliklerini belirlemek için anket formunda dört soru, katılımcıların oyun oynama özelliklerini ortaya çıkartmak için beş soru ankette yer verilmiştir. İkinci bölümde ise, oyun oynamanın etkilerini belirlemek ve oyun oynadıktan sonra bireylerdeki değişiklikleri gözlemlemek için on dört soru belirlenmiş ve bu sorular yöneltilmiştir. Analiz sonucunda elde edilen veriler dört alt grupta incelenmiştir. Çalışmada sonuç olarak; katılımcıların günlük internet kullanımlarının en çok 4 saat ve üzeri, oyun oynama saatinin ise en çok 1-2 saat olduğu görülmektedir. Oyun oynayan bireylerin en çok tercih ettikleri oyun türü savaş oyunları, en çok tercih edilen telefon markası ise Samsung’dur. Alt gruplar ile günlük oyun süresi ve oynanan oyunun türü incelendiğinde ise istatistiksel olarak anlamlı düzeyde farklılıklar ortaya çıkmaktadır. Alt gruplar arasındaki korelasyon ilişkisi incelendiğinde ise pozitif yönlü bir ilişkinin olduğu görülmektedir.

2. Ortaokul Öğrencilerinde Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Düzeyinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi
Yıl: 2018 Cilt: 9 Sayı: 34 Sayfa Aralığı: 105 - 117
Veri Tabanı: Fen , Sosyal

Bu araştırmanın amacı ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı düzeyinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesidir. Bu genel amaç doğrultusunda öğrencilerin cinsiyet, sınıf, evde bilgisayar olup olmama durumu ve akademik başarı ortalamaları değişkenlerine göre bilgisayar oyun bağımlılık düzeyleri incelenmiştir. Öğrencilerin bilgisayar oyun bağımlılığını ölçebilmek Horzum, Ayas ve Balta (2008) tarafından geliştirilen çocuklar için “Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği” kullanılmıştır. Ölçek toplam 21 maddeden oluşan dört faktörlü bir yapıya sahiptir. Ölçeğin güvenilirliği için Horzum, Ayas ve Balta (2008) tarafından Cronbach alfa iç tutarlılık sayısı .85, bu araştırma için hesaplanan Cronbach alfa iç tutarlılık sayısı ise .84 olarak hesaplanmıştır. Bu araştırma 2016-2017 yılı güz eğitim ve öğretim döneminde gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın örneklemi Siirt ili merkezinde yer alan farklı okulların 5.6.7. ve 8. sınıflarda okuyan öğrencilerden rastgele (tesadüfî) seçilmiştir. Elde edilen veriler SPSS 22.0 veri analiz programı kullanılarak çözümlenmiştir. Verilerin çözümlenmesinde Bağımsız örneklemler t testi ve Tek yönlü varyans analizi (ANOVA) testi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda erkek öğrencilerin bilgisayar oyun bağımlılığının kız öğrencilere göre anlamlı düzeyde farklılık tespit edilmiştir.

3. Bilim öyküleri içeren eğitsel oyunların fen ve teknoloji dersindeki öğrencilerin akademik başarılarına etkisi
Yıl: 2012 Cilt: 13 Sayı: 1 Sayfa Aralığı: 93 - 109
Veri Tabanı: Sosyal

Günümüzde sorgulayabilen bireyler yetiştirmenin önemi bütün otoriteler tarafından kabul edilen bir gerçektir. Bu doğrultuda öğrencilerin günlük hayatlarında elde ettikleri deneyimleri ders içi öğrenmeler ile bütünleştirmek, hem öğrenmeyi kolaylaştıracak hem de hedeflendiği üzere sorgulayabilen ve değişen koşullara uyum sağlayabilen bireyle r yetiştirmeyi mümkün kılacaktır. Bu bağlamda bu araştırmanın temel amacı; ilköğretim 7. sınıf Fen ve Teknoloji dersinde işlenen “Yaşamımızdaki e lektrik” ünitesinin öğretiminde b ilim öyküleri içeren eğitsel oyunların, öğrencilerin akademik başarılarına etkisini araştırmaktır Bu doğrultuda ön test- son test yönteminin esas alındığı, bir deney ve bir kontrol grubuyla yürütülen deneysel bir çalışma uygulanmıştır. Çalışmaya 15 deney v e 15 kontrol grubu olmak üzere 30 öğrenci katılmış tır. Uygulama sonrasında elde edilen veriler SPPS 17.00 paket programı ile analiz edilmiştir. İşlem sonucunda bilimsel öyküler içeren eğitsel oyunların öğrencilerin akademik başarısında deney grubu lehine anlamlı bir farklılık yarattığı gözlenmiştir.

4. Eğitlence Uygulamalarının Akademik Başarıya Etkisi: Meta-Analitik Bir Çalışma
Yıl: 2017 Cilt: 37 Sayı: 1 Sayfa Aralığı: 47 - 62
Veri Tabanı: Sosyal

Bu araştırmada, eğitlence uygulamalarının akademik başarı üzerindeki etkisini belirlemek amaçlanmıştır. Ulusal ve uluslararası alanyazında 2004-2014 yılları arasında yapılmış çalışmaların analize dâhil edildiği araştırmada meta-analiz yönteminden yararlanılmıştır. Taramalar sonucunda öntest-sontest uygulanan 36 çalışma (6 makale, 30 tez) araştırmaya dâhil edilerek meta-analitik işlemler için sabit etkiler modeliyle (SEM) rastgele etkiler modeli (REM) uygulanmıştır. Oyunla ilgili çalışmaların akademik başarıya yönelik REM etki büyüklüğü değeri (ES=0.685) Cohen'in (1992) sınıflamasına göre orta düzeyde, pozitif ve anlamlı bulunmuştur. Eğitlence türlerine göre gruplar arası etki büyüklüğünde anlamlı bir farklılığa rastlanmıştır (Z=7.136; p=0.011). Araştırma sonuçları eğitlence uygulamalarının akademik başarı açısından etkili olduğunu göstermiştir.

5. Dijital Sınıf Uygulamasına İlişkin Öğrenci Görüşleri
Yıl: 2015 Cilt: 16 Sayı: 1 Sayfa Aralığı: 357 - 369
Veri Tabanı: Sosyal

Bu araştırmanın amacı dijital sınıf teknolojileri ile oluşturulmuş ortamda öğrenim gören öğrencilerin bu uygulamaya ilişkin görüşlerini incelemektir. Nitel araştırma yöntemlerinin kullanıldığı araştırmanın verileri 32 öğrenci ile yapılan görüşmeler ile toplanmıştır. Görüşmelerde yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Araştırma Ankara ili Sincan ilçesinde bulunan, Gaziosmanpaşa Ortaokulu'nda öğrenim gören 32 öğrenci üzerinde gerçekleştirilmiştir. Öğrenciler ile 4 haftalık deney süresi sonunda görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın görüşme ile toplanan verilerini analiz etmek amacıyla içerik analizi yapılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre öğrencilerin büyük bir bölümünün dijital sınıfta ders işlemekten keyif aldıkları ve eğlenceli bir ortamda ders işledikleri fakat teknik aksaklıkların en aza indirilmesinin öğrenciler açısından oldukça önemli olduğu sonucuna varılmıştır.

6. SATRANC-I UREFA’NIN EĞİTSEL BİR OYUN OLARAK UYARLANMASININ 6. SINIF ÖĞRENCİLERİNİN KELİME ÖĞRETİMİNE VE TÜRKÇE DERSİ TUTUMLARINA ETKİSİNİN İNCELENMESİ (SİİRT İLİ ÖRNEĞİ)
Yıl: 2018 Cilt: 13 Sayı: 27 Sayfa Aralığı: 939 - 970
Veri Tabanı: Sosyal

Bu çalışmada, Satranc-ı Urefa’nın eğitsel bir oyun olarak uyarlanmasının 6. sınıf öğrencilerinin kelime öğretimine ve Türkçe dersi tutumlarına etkisi incelenmiştir. Araştırmanın çalışma grubu, 2017- 2018 eğitim-öğretim yılının bahar döneminde Siirt il merkezinde MEB’e bağlı bulunan Şehit Öğretmen İsmail Çelik Ortaokulu’nun 6. sınıfının iki farklı şubesinde eğitimine devam eden toplam 48 öğrenciden oluşmaktadır. Araştırma, gerçek deneysel modellerden biri olan ön test ve son test kontrol gruplu seçkisiz desene göre tasarlanmıştır. Araştırmada seçkisiz olarak atanan deney ve kontrol grubu bulunmaktadır. Deney grubunda (n=24) eğitsel oyun uygulamaları doğrultusunda kelime öğretimi gerçekleştirilirken kontrol grubunda (n=24) geleneksel öğretim ekseninde ders işlenmiştir. Her iki grupta, bütün işlemler araştırmacı tarafından gerçekleştirilmiştir. Araştırmada veri toplama araçları olarak “Kişisel Bilgi Formu”, katılımcıların kelime bilgisi düzeylerinin ölçümü için Wesche ve Paribakht (1996) tarafından geliştirilmiş ve Ateş & Sis (2016) tarafından Türkçeye uyarlanarak geçerlik ve güvenirlik çalışması yapılmış olan “Kelime Bilgisi Ölçeği” ve Türkçe dersine yönelik tutumların belirlenmesi için Ünal & Köse (2014) tarafından geliştirilen “Türkçe Dersi Tutum Ölçeği” kullanılmıştır. Verilerin analizi için SPSS (Statistical Package for Social Sciences) for Windows 22.0 programı kullanılmıştır. Araştırmada, eğitsel oyun yönteminin 6. sınıf öğrencilerinin akademik başarı, öğrenilen bilgilerin kalıcılığının artması ve Türkçe dersine yönelik tutumlarının olumlu anlamda değişmesi noktasında geleneksel öğretime göre daha etkili olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Araştırmada elde edilen sonuçlar doğrultusunda uygulama ve ilgili konuda çalışma yapacak araştırmacılara yönelik önerilerde bulunulmuştur.

7. Sınıf Öğretmenleri ve Sınıf Öğretmeni Adaylarının Görüşlerine Göre Eğitsel Bilgisayar Oyunlarıyla Öğretim
Yıl: 2018 Cilt: 38 Sayı: 1 Sayfa Aralığı: 263 - 298
Veri Tabanı: Sosyal

Bu araştırmada sınıf öğretmenleri ile sınıf öğretmeni adaylarının eğitsel bilgisayar oyunlarıyla yapılan öğretime yönelik görüşlerini belirlemek amaçlanmıştır. Araştırma durum çalışması deseninde gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın çalışma grubu, bir devlet üniversitesinde öğrenim gören 10 sınıf öğretmeni adayı ve Ankara ilinde bulunan çeşitli ilkokullarda görev yapan 12 sınıf öğretmeni olmak üzere toplam 22 katılımcıdan oluşmaktadır. Sınıf öğretmeni adayları ve sınıf öğretmenlerine amaçlı örnekleme yöntemlerinden kolay ulaşılabilir durum (uygun) örnekleme yöntemi ile ulaşılmıştır. Çalışmanın verileri araştırmacı tarafından geliştirilen ve dört açık uçlu sorudan oluşan veri toplama formu aracılığıyla toplanmıştır. Görüşme sonucunda elde edilen veriler betimsel analiz tekniği ile analiz edilmiştir. Sınıf öğretmenleri ve öğretmen adayları, eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilere eğitsel ve kişisel açıdan fayda sağlayabileceği gibi sosyal hayatta ve sağlık alanında bazı sorunlara neden olabileceklerini belirtmişlerdir. Ayrıca, eğitsel bilgisayar oyunlarının öğretimde tek başına kullanılmasından ziyade diğer öğretim yöntemleri ile harmanlanarak kullanılmasının daha verimli olacağı düşüncesindedirler.

8. DİJİTAL OYUN TASARLAMANIN ÖĞRENMEYE ETKİSİ
Yıl: 2019 Cilt: 9 Sayı: 18 Sayfa Aralığı: 1213 - 1231
Veri Tabanı: Sosyal

Bu çalışmanın temel amacı öğretmen adaylarının Piaget, Freud, Kohlberg, Bruner ve Erikson’un gelişim düzeyleri/evreleri konularında dijital oyun tasarlamalarının öğrenmelerine etkisini incelemektir. Nitel araştırma desenlerinden biri olan özel durum yöntemi ile yürütülen bu çalışma, 2015-2016 eğitim-öğretim yılı bahar yarıyılında bir devlet üniversitesinin eğitim fakültesinin bilgisayar ve öğretim teknolojileri eğitimi bölümünün ikinci sınıfında öğrenim gören 15 öğretmen adayıyla gerçekleştirilmiştir. Çalışmanın verileri yansıma raporları ve gelişim evreleri testi ile toplanılmıştır. Yansıma raporlarından elde edilen veriler içerik analizi ile analiz edilirken, gelişim evreleri testinden elde edilen veriler SPSS paket programı kullanılarak Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi ile analiz edilmiştir. Analiz sonucuna göre öğretmen adaylarında son test lehine anlamlı bir fark ortaya çıkmıştır. Yansıma raporlarından ise tasarlayarak öğrenme, kalıcılık ve gizil öğrenme gibi bazı önemli kodlar ortaya çıkmıştır. Böylece, öğretmen adaylarının tasarım sürecinde oyunu oluşturmak için verdikleri çabanın öğrenme sürecini olumlu yönde etkilediği ve öğrenmede eğlenceli bir yol olduğu sonucuna varılmıştır

9. Sınıf Öğretmeni Adaylarının İlköğretim Matematik Öğretiminde Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Kullanımına Yönelik Görüşleri 1
Yıl: 2014 Cilt: 5 Sayı: 2 Sayfa Aralığı: 119 - 136
Veri Tabanı: Sosyal

Bu çalışmanın amacı sınıf öğretmeni adaylarının ilköğretim matematik öğretiminde eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik görüşlerini ortaya koymaktır. Nitel araştırma yöntemi kullanılarak gerçekleştirilen bu çalışmaya üçüncü sınıfta öğrenim görmekte olan 10 sınıf öğretmeni adayı katılmıştır. Araştırma verileri yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak elde edilmiş ve bu veriler içerik analizi yöntemi ile incelenmiştir. Araştırmanın sonucunda, öğretmen adaylarının eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilere matematik dersini sevdirme, öğrencilerin öğrenmelerini daha kalıcı hale getirme, kavramları görselleştirme, eğlenerek öğrenme, öğrenilenleri pekiştirme, düşünme becerilerini geliştirme gibi faydalar sağlayacağını ifade ettikleri rapor edilmiştir. Bununla birlikte, sonuçlarda öğretmen adaylarının eğitsel bilgisayar oyunlarının bağımlılık oluşturma, fiziksel hasarlara yol açma, fazla zaman alma, özel bir donanım ve yazılım gerektirme, sınıf yönetiminin zorlaşması gibi sınırlılıklarından bahsettikleri de açıklanmıştır. Ayrıca, araştırma esnasında sınıf öğretmeni adaylarının oyunların derslerde kullanılması konusunda olumlu bir tutum sergiledikleri fakat uygulama konusunda mevcut durumda kendilerini yeterli hissetmedikleri de anlaşılmıştır.

10. Türkçe dersinde uygulanan eğitsel oyunlara yönelik tutum ölçeği: Geçerlilik ve güvenilirlik çalışması
Yıl: 2013 Cilt: 0 Sayı: 11 Sayfa Aralığı: 1059 - 1081
Veri Tabanı: Sosyal

Bu çalışmanın amacı Türkçe derslerinde uygulanan eğitsel oyunlara karşı öğrenci tutu mlarının belirlenmesinde kullanılabilecek geçerli ve güvenilir bir araç geliştirmektir. Taslak ölçeğin geliştirme aşamasında öncül maddeler hazırlanarak uzman görüşlerine başvurulmuştur. 5’li likert tipinde olan ölçek Erzurum ilindeki 4 farklı ilköğretim o kulunda öğrenim gören toplam 339 öğrenciye uygulanmıştır. Açımlayıcı faktör analizi yapılarak son şekli verilen ölçeğin Cronbach Alfa iç tutarlılık katsayısı ise 0,86 olarak hesaplanmıştır. Yapılan analizler sonucunda ölçeğin üç alt faktöre sahip olduğu ve bu faktörlerdeki maddelerin faktör yük değerlerinin 0.45 ile 0.70 arasında değiştiği saptanmıştır.

11. Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin görüşleri ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi
Yıl: 2013 Cilt: 9 Sayı: 2 Sayfa Aralığı: 138 - 150
Veri Tabanı: Sosyal

Çocukların günümüzde kullandığı en önemli eğlence araçlarının başında bilgisayar oyunları gelmektedir. Bilgisayar oyunları bilinçli ve doğru bir şekilde kullanılmadığı zaman başta çocuklar ve aileler olmak üzere tüm topluma karşı olumsuz sonuçlar ortaya çıkarabilmektedir. Ayrıca son dönemlerde şiddet içeren oyunların giderek artması, aileleri bu oyunların olumsuz etkileri üzerine düşünmek zorunda bırakmaktadır. Günümüzde, bilgisayar oyunları dikkatle incelenmesi gereken büyük bir sektör haline dönüşmüştür. Oyun sektörü geliştikçe etkileri ülkemizde de görülmektedir ve bu sayede oyun kültürü Türkiye’de de gelişmektedir. Bu nedenle Türkiye’nin şu anda içinde bulunduğu durumu incelemek ve bilgisayar oyunlarının etkilerini belirlemek önemli bir hale gelmiştir. Bu çalışma ilköğretim ikinci kademe öğrenci velilerinin bilgisayar oyunları hakkında görüşlerinin araştırılması ve öğrenci üzerinde etkilerinin belirlenmesi amacıyla yapılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, 6 ilköğretim okulunun ikinci kademe öğrenci velilerinden 215 kişi oluşturmaktadır. Anket literatür taraması yapılarak ve uzman görüşleri alınarak geliştirilmiştir. Toplanan veriler istatistiksel yöntemlerle değerlendirilmiştir. Anket sonuçlarına göre aileler büyük oranda çocuklarını bilgisayar oyunlarının zararlarından korumak amaçlı kural koyduklarını belirtmişlerdir. Çoğu aile ise bilgisayar oyunlarının çocuğunun başarısını olumsuz yönde etkilediğini belirtmiştir. Ailelerin büyük bir kısmı çocuklarının bilgisayar oyunu oynamasıyla ilgili endişelendiğini belirtmiştir.

12. TÜRKÇE ÖĞRETMENLERİNİN TÜRKÇE DERSLERİNDE EĞİTSEL MATERYAL OLARAK OYUN VE OYUNCAK KULLANIMINA YÖNELİK GÖRÜŞ VE ÖNERİLERİ
Yıl: 2016 Cilt: 11 Sayı: 9 Sayfa Aralığı: 539 - 558
Veri Tabanı: Sosyal

Eğitimde amaç çocukların bilişsel, duyuşsal, sosyal ve psikomotor becerilerinin geliştirilmesidir. Çocuğun çok yönlü gelişimi için eğitim durumlarının çocukların ilgilerini çekecek yaklaşım, yöntem ve tekniklerle planlanması ve buna uygun materyaller kullanılması gerekmektedir. Dil ise araştırmacılar tarafından soyut bir kavram olarak tanımlanmaktadır. Soyut olan bir kavramın oyun ve oyuncaklarla somutlanabilirliği ise üzerinde düşünülmesi gereken bir konudur. Bu araştırmada amaç, Türkçe öğretmenlerinin Türkçe dersinde eğitsel bir materyal olarak oyun ve oyuncak kullanıma yönelik görüş ve önerilerinin belirlenmesi ve değerlendirilmesidir. Amaç doğrultusunda tipik durum örnekleme yöntemi kullanılarak Erzurum merkezinde görev yapan 10'u bayan 7'si erkek olmak üzere 17 Türkçe öğretmeni çalışma grubu olarak seçilmiştir. Araştırmada nitel yaklaşım temelinde betimsel araştırma yöntemiyle öğretmen görüşleri belirlenmiştir. Öğretmen görüşlerini belirlemek için yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Görüşme formu açıklama, demografik özellikler ve görüşme soruları (8 soru) olmak üzere üç bölümden oluşmaktadır. Öğretmenlerle 20 dakikalık görüşmeler yapılmış ve görüşmelerden elde edilen veriler Türkçe eğitimi alanında uzman araştırmacılar tarafından içerik analizine tabi tutulmuş, sonuçlar karşılaştırılarak kategoriler oluşturulmuş ve tablolar hâlinde sunulmuştur. Araştırma sonuçlarına göre Türkçe öğretiminde kullanılmasının dil bilgisi öğrenme alanıyla sınırlı olduğu; okuma, dinleme, yazma, konuşma ve görsel okuma öğrenme alanlarında ise özellikle okuma, yazma ve görsel okuma öğrenme alanlarında oyun ve oyuncakların çok fazla kullanılamadığı tespit edilmiştir. Bu sonuçlar ışığında bazı öneriler sunulmuştur

13. SOSYAL BİLGİLER DERSİNDE ÖĞRENCİ MERKEZLİ ETKİNLİK KULLANIMININ ÖĞRENCİLERİN AKADEMİK BAŞARISINA ETKİSİ VE BU ETKİNLİKLERE YÖNELİK ÖĞRENCİ GÖRÜŞLERİ Selda ŞAN Zafer İBRAHİMOĞLU
Yıl: 2017 Cilt: 17 Sayı: 4 Sayfa Aralığı: 2142 - 2159
Veri Tabanı: Sosyal

Bu araştırmanın temel amacı, sosyal bilgiler dersinde öğrenci merkezli etkinlik kullanımının öğrencilerin akademik başarına etkisini ve etkinliklere yönelik öğrenci görüşlerini belirlemektir. Çalışma, nitel ve nicel araştırma yöntemlerinin bir arada kullanıldığı karma desene göre dizayn edilmiş ve uygulanmıştır. Bu kapsamda akademik başarı boyutu ön test-son test kontrol gruplu desenle, etkinliklere/derse yönelik öğrenci görüşleri ise açık uçlu soru formuyla tespit edilmiştir. Araştırmanın katılımcılarını İstanbul'da bulunan bir ilköğretim okulunda öğrenim görmekte olan 56 yedinci sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Çalışmada elde edilen bulgulardan hareketle Sosyal Bilgiler dersinde öğrenci merkezli etkinliklerin öğrencilerin akademik başarısı üzerinde olumlu yönde etkiye sahip olduğu ve öğrencilerin etkinliklere/derse yönelik daha pozitif bir bakış açısına ulaşmalarına katkı sağladığı ifade edilebilir

14. Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarısına etkisi
Yıl: 2010 Cilt: 10 Sayı: 1 Sayfa Aralığı: 335 - 364
Veri Tabanı: Sosyal

Araştırmanın amacı alıştırma özelliği taşıyan oyunların öğrenme süreci sonunda kullanılmasının öğrenme performansını artırıp artırmadığını belirlemektir. Araştırmada iki alt soruya cevap aranmıştır. Birincisi, “Öğretim süreci sonunda alıştırma amaçlı oyun uygulamasına katılan grup ile bu uygulamaya katılmayan grup arasında öğrenme düzeyi açısından farklılık var mı?” sorusudur. Diğeri ise, “Öğretim süreci sonunda alıştırma amaçlı oyun uygulamasına katılan grup ile bu uygulamaya katılmayan ancak oyun materyalindeki alıştırma sorularını alan grup arasında öğrenme düzeyi açısından farklılık var mı?” sorusudur. Araştırma Kocaeli Üniversitesi İlköğretim Matematik Öğretmenliği programında yer alan ölçme ve değerlendirme dersi kapsamında yürütülmüştür. Araştırmada ön test-son test kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Deneysel işlem oyun mateyaline dayalı olarak üç haftalık öğretim süreci sonunda 120 dakikalık bir süreyle uygulanmıştır. Araştırmada bağımsız değişken olarak tanımlanan öğrenme düzeyini ölçmek amacıyla kullanılan testlerin KR-20 değerleri 0,79 ve 0,71’dir. Araştırmada öğretim sonrası kullanılan oyun materyalinin öğretmen adaylarının öğrenme düzeyini artırdığı sonucuna varılmıştır. Ancak öğrenilenleri pekiştirmek için oyun kullanmak yerine alıştırma sorularının yer aldığı bir bilgisayar çıktısını öğrencilere vermenin de aynı öğrenme düzeyine yol açtığı bulgusu gözlemlenmiştir. Dolayısıyla alıştırma amaçlı oyun uygulamasında öğrencilerin yarışma ve eğlenceye dayalı olarak soruları çözmeleri ile sadece sorulara dayalı çalışmaları arasında öğrenme etkililiği açısından bir farklılık olmadığı sonucuna varılmıştır. Bu araştırmanın öğretim değeri olan oyunların hangi durumlarda etkili olduğunun belirlenmesine katkı sağlaması beklenmektedir.

15. SOSYAL BİLGİLER ÖĞRETİM PROGRAMINDA YER ALAN BECERİLERİN ÖĞRETİMİNDE KULLANILABİLECEK GELENEKSEL ÇOCUK OYUNLARININ İNCELENMESİ
Yıl: 2020 Cilt: 9 Sayı: 1 Sayfa Aralığı: 413 - 424
Veri Tabanı: Sosyal

Bu araştırmanın amacı, sosyal bilgiler dersi öğretim programında yer alan becerilerin öğretiminde hangi geleneksel oyunların oynanabileceğini tespit etmektir. Araştırmada, öğretim programında yer alan becerilerin öğretiminde kullanılabilecek geleneksel çocuk oyunlarının belirlenmesi amaçlandığı için, nitel yöntem tercih edilmiştir. Araştırmanın verilerinin toplanmasında doküman incelemesi kullanılmıştır. Araştırma kapsamında, Türkiye’de 2004 yılında yaşayan geleneksel çocuk oyunları isimli eser doküman analizine kaynaklık etmiştir. Eser, Oğuz ve Ersoy (2007) tarafından hazırlanmıştır. Araştırmanın verilerinin analizinde betimsel analiz yöntemi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda, sosyal bilgiler dersi öğretim programında yer alan iletişim, işbirliği, karar verme, Türkçeyi doğru, güzel ve etkili kullanma, öz denetim ve problem çözme becerilerinin öğretiminde kullanılmak üzere toplam 56 oyun tespit edilmiştir.

16. Yapılandırmacı öğrenme yaklaşımına dayalı bir ders yazılımının hazırlanması ve değerlendirilmesi
Yıl: 2011 Cilt: 40 Sayı: 1 Sayfa Aralığı: 19 - 36
Veri Tabanı: Sosyal

Bu çalışmanın amacı, Taşıma ve Dolaşım Sistemleri konusunda yapılandırmacı öğrenme yaklaşımına dayalı bir ders yazılımının hazırlanması ve değerlendirilmesidir. Çalışma, bilgisayar ve biyoloji alanında eğitim veren eğitimcilerle ortaöğretim öğrencilerinden oluşan toplam 40 kişi üzerinde yürütülmüştür. Çalışmada öncelikle ortaöğretim biyoloji dersindeki müfredatta yer alan Taşıma ve Dolaşım Sistemleri ünitesindeki konulara ait içerik dikkate alınarak yapılandırmacı öğrenme yaklaşımına dayalı bir ders yazılımı hazırlanmıştır. Uzman kişilerce ön incelemesi yapılan bu yazılım, daha sonra "Yazılım Değerlendirme Formu" yardımıyla çalışma grubunun değerlendirmesine sunulmuştur. "Yazılım Değerlendirme Formu" ile hazırlanan ders yazılımında "genel tasarım özellikleri", "kullanım özellikleri" ve "öğretim tasarımı özellikleri" boyutları ele alınmıştır. Form yardımıyla elde edilen verilerin SPSS 12.0 istatistik programıyla değerlendirilmesi sonucunda, yazılımın öngörülen 3 boyutta da oldukça iyi düzeyde olduğu belirlenmiştir.

17. Educational game development models
Yıl: 2013 Cilt: 7 Sayı: 2 Sayfa Aralığı: 78 - 109
Veri Tabanı: Sosyal

Son yıllarda yapılan çeşitli araştırmalar, öğrencilerin hayatlarında bilgisayar oyunlarına, televizyon, kitap okumak gibi diğer faaliyetlerden daha fazla yer verdiklerini göstermektedir. Öğrencilerin oldukça fazla zamanını alan bu etkinliğin, eğitimci ve oyun sektörünün iş birliğiyle daha verimli hale dönüştürülmesi mümkün görülmektedir. Öğrencilerin hangi oyun türlerini daha çok tercih ettikleri, oyundan zevk almalarını sağlayan unsurların neler olduğunun belirlenmesi, eğitsel içeriğin oyunun oynanabilirliğinin ve eğlencesinin azaltılmadan oyunlara eklenebilmesi, oyunlardaki rekabetin sürece ve öğrencileri etkisi araştırma alanlarından sadece bir kısmıdır. Bu çalışmada bilgisayar oyunu türleri, eğitsel oyunların özellikleri ve eğitsel oyun geliştirebilmek için önerilen eğitsel oyun tasarım modelleri yer almaktadır. Fen ve matematik alanlarında öğrencilerin ders başarılarının, motivasyon ve tutumlarının düşük olması ve kavram yanılgılarının fazla olması nedeniyle, özellikle bu alanda geliştirilecek eğitsel oyunların öneminden bahsedilmiştir. Çalışmada, literatür temelinde eğitsel oyun geliştirmek isteyen eğitimcilere ve sektördeki yazılım geliştiricilere, eğitsel oyun geliştirme sürecine yönelik stratejiler önerilmiştir.

18. Fen öğretmen adaylarının oyunlara ilişkin görüşleri ve hazırladıkları oyunların değerlendirilmesi
Yıl: 2012 Cilt: 13 Sayı: 3 Sayfa Aralığı: 299 - 318
Veri Tabanı: Sosyal

Araştırmanın problemini “Fen Bilgisi öğretmen adaylarının fen oyunlarına ilişkin görüşleri ve fen oyunlarını hazırlayabilme yeterlikleri nasıldır?” sorusu oluşturmaktadır. Araştırma, İstanbul’da bulunan bir üniversitenin Fen Bilgisi Öğretmenliği A.B.D.’nda okuyan üçüncü sınıf öğretmen aday larıyla yapılmıştır. Araştırmada ö ğretmen adaylarının fen oyunlarına ilişkin görüşleri açık uçlu sorulardan ve dereceli puanlama anahtarından elde edilen veriler yardımıyla belirlenmiştir. Fen oyunlarını hazırlayabilme konusunda kendilerini ne kadar yeterli hissettikleri, açık uçlu sorulardan ve dereceli puanlama anahtarından elde edilen veriler yardımıyla belirlenmiştir. Fen oyunlarını hazırlama konusundaki yeterlikleri ise dereceli puanlama anahtarından elde edilen ve rilerle değerlendirilmiştir. Araştırma verileri nitel ve nicel analiz yöntemleriyle değerlendirilmiştir. Araştırmada öğretmen adaylarının fen öğretiminde oyunların kullanılmasına ilişkin olumlu görüşlerinin olduğu; ayrıca hazırlamış oldukları oyunların nitelikli ve eğitici olduğu tespit edilmiştir. Bununla birlikte, fen bilgisi öğretmen adaylarının oyunları hazırlarken zorlandıkları görülürken, hazırlamış oldukları oyunların da stratejik olmadığı saptanmıştır.

19. Okul çağı çocuklarının oyun kavramına ilişkin algılarının ve oyun tercihlerinin değerlendirilmesi
Yıl: 2013 Cilt: 9 Sayı: 2 Sayfa Aralığı: 15 - 31
Veri Tabanı: Sosyal

Bu çalışma, okul çağı çocuklarının oyun kavramına ilişkin algılarının, oyun tercihlerinin ve oyun oynama sebeplerinin bazı değişkenlere göre farklılık gösterip göstermediğinin değerlendirilmesi ve bu verilerin oyunun bir öğretim yöntemi olarak kullanılma sürecine bir kaynak olacak biçimde yorumlanması amacıyla gerçekleştirilmiştir. İç içe geçmiş tek durum deseninde tasarlanan araştırma, 2009–2010 öğretim yılında, 7-11 yaşları arasında, Konya İlinde bulunan bir ilköğretim okulunun, 1-5. sınıflarında öğrenim gören 20 kız ve 20 erkek (toplam 40) öğrenci ile yürütülmüş bir durum çalışmasıdır. Çalışmada yarı yapılandırılmış görüşme tekniği kullanılmıştır. Araştırmanın sonuçları şu şekilde özetlenebilir: Çocukların, her hangi bir aktivitenin oyun olup olmadığına karar vermede kullandıkları temel ölçüt eğlencedir. Stresli ortamlar, katılımın zorunlu ve yönetimin yetişkinlerde olması, çocukların derslerdeki oyunlara katılımını engellemektedir. Çocuklar genellikle oyunu kendilerine ait bir etkinlik olarak değerlendirmektedirler. Oyun ve oyuncak tercihleri cinsiyete ilişkin kalıp yargılarla ve yaşla birlikte şekillenmektedir.

20. İlköğretim okulları yönetsel uygulamalarının eğitim yönetimi bilim alanı yeterliklerine uygunluk düzeyine ilişkin eğitim denetçisi algıları
Yıl: 2013 Cilt: 9 Sayı: 2 Sayfa Aralığı: 71 - 87
Veri Tabanı: Sosyal

Bu araştırmanın amacı, ilköğretim okulları yönetsel uygulamalarının eğitim yönetimi mesleki yeterliklerine hangi düzeyde uygun olduğunu eğitim denetçisi algılarına göre belirlemektir. İlköğretim uygulamalarına ilişkin var olan durumun saptanmaya çalışıldığı bu araştırma, karşılaştırmalı türden tarama modeli niteliğinde yordayıcı bir çalışmadır. Araştırma evreni 2011-2012 öğretim yılında Türkiye genelinde, valiliklere bağlı olarak görev yapan 2833 eğitim denetçisinden oluşmaktadır. Araştırma örneklemine ise bölgeler ve illere göre denetçi sayıları esas alınarak basit tesadüfî küme örnekleme yöntemiyle seçilen 338 denetçi alınmıştır. Araştırmada kullanılan “İlköğretim Okulları Yönetim Zorunlulukları Ölçeği” araştırmacılar tarafından geliştirilmiştir. Ölçeğin kapsam geçerliliği açısından incelenmesi amacıyla akademisyen değerlendirmelerine başvurulmuş; yapı geçerliliği için ise faktör analizi yapılmıştır. Faktör analizine esas veriler, ön uygulamaya katılan 84 denetçiden elde edilmiştir. Yapılan analizler sonucu ölçeğin geçerlilik ve güvenilirlik açısından gerekli koşulları taşıdığı ve çok faktörlü olduğu görülmüştür. Araştırma bulgularına göre, ilköğretim okullarında, “öğrenci kişisel gelişim hizmetleri ile öğretim hizmetleri” faktörlerinde öğrencilerin ihtiyaçlarını karşılayabilecek yönetsel etkililik sergilenememektedir. Eğitim yönetimi alanında akademik öğrenim görmüş denetçiler, ilköğretim okulu yönetimlerini, eğitim yönetimi bilim alanı mesleki kriterlerinin uygulanması konusunda oldukça yetersiz bulmaktadır. Araştırma sonuçları ilköğretim okulu yöneticilerinin öğretim liderliği rollerini gerçekleştiremediklerini göstermektedir. Araştırma sonuçları doğrultusunda, okul yöneticiliğinin “öğretmenlik mesleği” için sahip olunan yeterliklerle yerine getirilemeyecek bir meslek alanı olduğunun kabul edilmesi gerektiği önerilmiştir.

Arama Sonuçlarını Kaydet


TÜBİTAK ULAKBİM Ulusal Akademik Ağ ve Bilgi Merkezi Cahit Arf Bilgi Merkezi © 2019 Tüm Hakları Saklıdır.