Yıl: 2006 Cilt: 2006 Sayı: 30 Sayfa Aralığı: 220 - 229 Metin Dili: Türkçe İndeks Tarihi: 29-07-2022

Eğitsel Bilgisayar Oyunları ve Bir Örnek: Quest Atlantis

Öz:
Çok-kul1anıcllı çevrimiçi roloynama oyunları günümüz dünyası için bir eglence çeşidi ve sosyalleşme yöntemi haline gelmiştir. Bilgisayar oyunlarının bu çok-kullanıcı lı boyutuna paralelolarak egitimciler bilgisayar oyunlarının egitim ve ögretim için potansiyelini sosyal ögrenme kuramlarının ışığnda yeniden keşfetmektedirler. Bu makalede klasik bilgisayar oyunu karakteristiklerine ek olarak iyi bir pedagojiyi bünyesinde barındıran Quest Atlantis isimli egitsel bir bilgisayar oyunu tanıtılmaktadır. Bu egitsel oyunun yapılandınldıgı kuramsal çerçeve, oyunun tasarımında izlenen egitim, eglence ve toplumsal sorumluluk boyutları, egitsel oyunun birbirlerinden farklı egitim ortamlarında uygulama süreci ve çeşitli uygulama ortamlarındaki uygulamaların sonuçları bu tanıtım kapsamında yeralmaktadır. Tanıtılan egitsel bilgisayar oyunu yapısı, pedagojisi ve uygulama süreci itibarı ile ülkemizde egitsel bilgisayar oyunu ortaya koymak için çalışan araştırmacı ve tasarımeılar için bir örnek teşkil edebilir.
Anahtar Kelime: çok kullanıcılı sistemler quest atlantis sanal ortam eğitsel bilgisayar oyunları bilgisayar oyunları

Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Aksüt, M. ve KurfaIlı, H. (2005, Şubat). Bilgisayar oyunlarının eğitim aktivitelerine etkisi. Akademik Bilişim 2005 Konferansı'nda sunulan bildiri, Gaziantep, Türkiye.
  • Ausubel, D. P. (1968). Educational p:rychology: A cognitive view. New York, NY: Holt, Rinehart and Winston, Inc.
  • Barab, S. A., Hay, K. E., Squire, K., Bamett, M., Schmidt, R., Karrigan, K., Lynch, L. Y., & Johnson, C. (2000). Virtual solar system project: Leaming through a technology-rich, inquiry-based, participatory learning environment. Journal of Science Education and Technology, 9(1),7-25.
  • Barab, S. A., Jackson, C., Thomas, M. K., Arici, A., Dodge, T., & Tüzün, H. (2004, July). From product development to supporting the emergence of a collective ethos. International Conference on Education and Information Systems: Technologies and Applications, Orlando,Florida.
  • Barab, S. A., Thomas, M. K., Dodge, T., Carteaux, B., & Tüzün, H. (2005). Making leaming fun: Quest Atlantis, a game without guns. Educational Technology Research and Development, 53(1), 86-107.
  • Barab, S. A., Thomas, M. K., Dodge, T., Goodrich, T., Carteaux, B., & Tüzün, H. (2002). Empowerment design work: Building participant structures that transform. Proceedings of the Fifth International Conference of the Learning Sciences, Seattle, Washington, 232-236.
  • Barab, S. A., Thomas, M. K., Dodge, T., Squire, K., & Neweli, M. (2004). Critical design ethnography: Designing for change. Anthropology and Education Quarterly, 35(2), 254-268.
  • Bers, M. (2001). Identity construction environments: Developing personal and moral values through tiıe design of a VirtuaI city. The Journal of the Learning Sciences, 10(4),365-415.
  • Bransford, J. D., Brown, A. L., & Coeking, R. R. (Eds). (2002). How people leam: Brain, mind, experience, and school. Washington, DC: National Academy Press.
  • Bruner, J. S. (1973). The relevance of education. New York, NY: Norton.
  • Damer, B., Kekenes, c., & Hoffman, T. (1996). Inhabited digital spaces. Proceedings ofConference Companion 011 Human Factors in Computing System:r: Common Ground (pp. 9- 10). New York, NY: ACM Press. http://doi.acm.org./101145/257089.257094 [November 14, 2003].
  • De Fina, A. D. (1992). Portfolio assessment: Getting started. New York, NY: Scholastic.
  • Dewey, J. (1938/1963). Experience and education. New York, NY: The Macmillan Publishing Company.
  • Dodge, T., Carteaux, R., & Tüzün, H. (2003, Nisan). Quest atlantis: Devdoping participanı sıructures that transform. Paper presented at the Annual Meeting of the American Educational Research Assoeiation, Chicago, IL.
  • Durdu, P. O., Hotomaroğlu, A. ve Çağıltay, K. (2004, Mayıs). Türkiye'deki öğrencilerin bilgisayar oyunu oynama alıŞkalilıklan ve oyun tercihleri: Odtü ve gazi ünivesitesi öğrencileri arası bir karşılaştırma. Bilişim Teknolojileri Işığında Eğitim Konferansı'nda sunulan bildiri, Ankara, Türkiye.
  • Etheredge, S., & Rudnitsky, A. (2003).lntroducing students to scientific inquiry: How do we know whaı we know? Boston, MA: Allyn and Bacon.
  • Ferdig, R. E. (2005). Towards implementing technologies in education: Exploring the pedagogy and people of good innovations. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 4(2), 35-43.
  • Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and leaming: Aresearch and practice modeL. Simulation &: Gaming, 33(4), 441-467.
  • Liu. E. Z., Zhuo, Y., & Yuan, S. (2004). Assessing higher-order thioking using a networked portfolio system with peer assessment.lnternatioııal Journal of lnstructional Media, 31(2),139-149.
  • Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making leaming fun: A taxonomy of intrinsic motivations for leaming. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.), Aptitude, learning and instruction: Conative and affective process analyses (pp. 223-253). HillsdaIe, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Mayer, R. E., Schustack, M. W., & Blanton, W. E. (1999). What do children leam from using computers in an informal, collaborative setting? Educational Technology, 39(2), 27-31.
  • Prensky, M. (2002). The motivation of gameplay or, the real 21st century leaming revolution. on The Horizon, 10(1),5-11.
  • Rogers, E. (1995). Diffusion ofinnovations (4th ed.). New York, NY: Free Press.
  • Schwartz, D. L., Lin, X., Brophy, S., & Bransford, J. D. (1999). Toward the development of flexibly adaptive instructional designs. In C. M. Reigeluth (Ed.), Instructional-design theories and models, Volume 2: A new paradigm ofinstructional theory (pp. 183-214). Mahwah, NJ: Erlbaum.
  • Thomas, M. K. (2003). Designers' dilemmas: The tripartheid responsibility of the instructional designer. TechTrends. 47(6), 34-39.
  • Thomas, M. K. (2004). The quest of quest atlantis: Developing a nuanced implemenıation of a technology-rich educational innovation. Unpublished doctoral dissertation, Indiana University, Bloomington.
  • Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identiıy in the age of the internet. New York, NY: Simon & Schuster.
  • Tüzün, H. (2oo4a). Metodyka kszta_cnia online. e-mentor, 2004(2),9-10.
  • Tüzün, H. (2004b). Motivating learners in educational computer games. Unpublished doetoral dissertation, Indiana University, Bloomington.
  • Tüzün, H. (2006). Multiple motivations framework. In M. Pivec (Ed.), Affective and emotional aspects of human-computer inıeraction: Game- based and innovative leaming approaches (pp. 59-92). Amsterdam, Netherlands: IOS Press.
  • Tüzün, H., Yılmaz, M., Karakuş, T., İnal, Y. ve Kızılkaya, G. (2006, Şubat). Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri, Akademik Bilişim 2006 Konferansı'nda sunulan bildiri, Denizli, Türkiye.
  • Vygotsky, L. (1933/1978). Mind in socieıy: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.
APA Tuzun H (2006). Eğitsel Bilgisayar Oyunları ve Bir Örnek: Quest Atlantis. , 220 - 229.
Chicago Tuzun Hakan Eğitsel Bilgisayar Oyunları ve Bir Örnek: Quest Atlantis. (2006): 220 - 229.
MLA Tuzun Hakan Eğitsel Bilgisayar Oyunları ve Bir Örnek: Quest Atlantis. , 2006, ss.220 - 229.
AMA Tuzun H Eğitsel Bilgisayar Oyunları ve Bir Örnek: Quest Atlantis. . 2006; 220 - 229.
Vancouver Tuzun H Eğitsel Bilgisayar Oyunları ve Bir Örnek: Quest Atlantis. . 2006; 220 - 229.
IEEE Tuzun H "Eğitsel Bilgisayar Oyunları ve Bir Örnek: Quest Atlantis." , ss.220 - 229, 2006.
ISNAD Tuzun, Hakan. "Eğitsel Bilgisayar Oyunları ve Bir Örnek: Quest Atlantis". (2006), 220-229.
APA Tuzun H (2006). Eğitsel Bilgisayar Oyunları ve Bir Örnek: Quest Atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 2006(30), 220 - 229.
Chicago Tuzun Hakan Eğitsel Bilgisayar Oyunları ve Bir Örnek: Quest Atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 2006, no.30 (2006): 220 - 229.
MLA Tuzun Hakan Eğitsel Bilgisayar Oyunları ve Bir Örnek: Quest Atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol.2006, no.30, 2006, ss.220 - 229.
AMA Tuzun H Eğitsel Bilgisayar Oyunları ve Bir Örnek: Quest Atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 2006; 2006(30): 220 - 229.
Vancouver Tuzun H Eğitsel Bilgisayar Oyunları ve Bir Örnek: Quest Atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 2006; 2006(30): 220 - 229.
IEEE Tuzun H "Eğitsel Bilgisayar Oyunları ve Bir Örnek: Quest Atlantis." Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 2006, ss.220 - 229, 2006.
ISNAD Tuzun, Hakan. "Eğitsel Bilgisayar Oyunları ve Bir Örnek: Quest Atlantis". Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 2006/30 (2006), 220-229.