Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarısına etkisi

Yıl: 2010 Cilt: 10 Sayı: 1 Sayfa Aralığı: 335 - 364 Metin Dili: Türkçe İndeks Tarihi: 29-07-2022

Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarısına etkisi

Öz:
Araştırmanın amacı alıştırma özelliği taşıyan oyunların öğrenme süreci sonunda kullanılmasının öğrenme performansını artırıp artırmadığını belirlemektir. Araştırmada iki alt soruya cevap aranmıştır. Birincisi, “Öğretim süreci sonunda alıştırma amaçlı oyun uygulamasına katılan grup ile bu uygulamaya katılmayan grup arasında öğrenme düzeyi açısından farklılık var mı?” sorusudur. Diğeri ise, “Öğretim süreci sonunda alıştırma amaçlı oyun uygulamasına katılan grup ile bu uygulamaya katılmayan ancak oyun materyalindeki alıştırma sorularını alan grup arasında öğrenme düzeyi açısından farklılık var mı?” sorusudur. Araştırma Kocaeli Üniversitesi İlköğretim Matematik Öğretmenliği programında yer alan ölçme ve değerlendirme dersi kapsamında yürütülmüştür. Araştırmada ön test-son test kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Deneysel işlem oyun mateyaline dayalı olarak üç haftalık öğretim süreci sonunda 120 dakikalık bir süreyle uygulanmıştır. Araştırmada bağımsız değişken olarak tanımlanan öğrenme düzeyini ölçmek amacıyla kullanılan testlerin KR-20 değerleri 0,79 ve 0,71’dir. Araştırmada öğretim sonrası kullanılan oyun materyalinin öğretmen adaylarının öğrenme düzeyini artırdığı sonucuna varılmıştır. Ancak öğrenilenleri pekiştirmek için oyun kullanmak yerine alıştırma sorularının yer aldığı bir bilgisayar çıktısını öğrencilere vermenin de aynı öğrenme düzeyine yol açtığı bulgusu gözlemlenmiştir. Dolayısıyla alıştırma amaçlı oyun uygulamasında öğrencilerin yarışma ve eğlenceye dayalı olarak soruları çözmeleri ile sadece sorulara dayalı çalışmaları arasında öğrenme etkililiği açısından bir farklılık olmadığı sonucuna varılmıştır. Bu araştırmanın öğretim değeri olan oyunların hangi durumlarda etkili olduğunun belirlenmesine katkı sağlaması beklenmektedir.
Anahtar Kelime: ilk öğretim okulu öğretmenleri kocaeli üniversitesi öğretim materyali öğretim süreci oyun oyun-tabanlı öğrenme öğretim süreci akademik başarı eğitim fakülteleri öğrencileri matematik öğretimi bilgisayar oyunları bilgisayara dayalı öğretim

Konular: Eğitim, Eğitim Araştırmaları Müzik Eğitim, Özel

The eff ect of using exercise-based computer games during the process of learning on academic achievement among education majors

Öz:
The aim of this study is to define whether using exercise-based games increase the performance of learning. For this reason, two basic questions were tried to be answered in the study. First, is there any difference in learning between the group that was given exercisebased games and the group that was not? Second, is there any difference in learning between the group that used exercise-based games at end of the process of learning and the group that was not applied this but taken the questions of exercises in game material? This research has been conducted within the subject of Testing and Evaluation in the program of Kocaeli University Primary Maths Teacher’s College. Experimental design with a pre test-post test control group was used in this study. Experimental process based on game material was used in 120 minutes at the end of a 3-week-teaching period. The reliability values (KR-20) of the two tests were found to be .79 and .71 which were used to evaluate learning level. The study has reached a conclusion that game materials used at the end of learning process have increased the learning levels of teacher candidates. However, the similar learning levels have been observed among students who were taken printed exercises instead of using learning game method to reinforce the traditional learning in the research. This means that in method of applying teaching games in addition to the traditional teaching, there isn’t any difference of learning efficiency of students answered the questions based on competition and fun and the group who only answered the questions. This study is expected to contribute defining in which situations games are effective.
Anahtar Kelime: game-based learning instructional period academic achievement educational faculty students mathematics teaching computer games computer based instruction elementery school teachers kocaeli university teaching materials teaching process game

Konular: Eğitim, Eğitim Araştırmaları Müzik Eğitim, Özel
Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Bibliyografik
  • Alessi, M. S., & Trollip, R. S. (2001). Multimedia for learning: Methods and development. London: Allyn and Bacon.
  • Barak, A., Engle, C., Katzir, L., & Fi sher, W. A. (1988). Increasing the level of empathic understanding by means of a game. Simulation & Games, 18(4), 458-470.
  • Bakar, A., Tüzün, H., & Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin algıları: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 27-37.
  • Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve özyeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54.
  • Brewster, J. (1996). Computers in teaching: Teaching abnormal psychology in a multimedia classroom. Teaching Of Psychology, 23(4), 249-252.
  • Can, G., & Çagiltay, K. (2006). Turkish prospective teachers’ perceptions regarding the use of computer games with educational features. Educational Technology & Society, 9(1), 308-321.
  • Costabile, M. F., De Angeli, A., Roselli, T., Lanzilotti, R., & Plantamura, P. (2003). Evaluating the educational impact of a tutoring hypermedia for children. Information Technology In Childhood Education Annual, 289-308.
  • Çankaya, S., & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin Matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127.
  • Hays, T.R. (2005). Th e eff ectiveness of instructional games: A literature review and discussion. Technical report 2005-004. Retrivied August, 8, 2008 from http://handle. dtic.mil/100.2/ADA441935.
  • Karakuş, T., İnal, Y., & Çağiltay, K. (2008). A descriptive study of Turkish high school students’ game-playing characteristics and their considerations concerning the effects of games. Computers in Human Behavior, 24(6), 2520-2529.
  • Kebritchi, M., & Hirumi, A. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games to inform research and practice. Computers & Education, 51(4), 1729-1743.
  • Klein, J. D. (1992). Effect of instructional gaming and reentry status on performance and motivation. Contemporary Educational Psychology, 17, 364-370.
  • Klein, J. D., & Freitag, E. (1991). Eff ects of using an instructional game on motivation and performance. Journal of Educational Research, 84(5), 303-308.
  • Koran, L. J., & McLaughlin, T. F. (1990). Games or drill: Increasing the multiplication skills of students. Journal of Instructional Psychology, 17(4), 222-230.
  • Kula, A., & Erdem, M. (2005). Öğretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerilerinin gelişimine etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 29, 127-136.
  • Lepper, M. R., & Cordova, D. I. (1992). A desire to be taught: Instructional consequences of intrinsic motivation. Motivation and Emotion, 16, 187-208.
  • Leutner, D. (1993). Guided discovery learning with computer-based simulation games: Eff ects of adaptive and non-adaptive instructional support. Learning and Instruction, 3, 113-132.
  • Lim, C. P., Nonis, D., & Hedberg, J. (2006). Gaming in a 3D multiuser virtual environment: Engaging students in science lessons. British Journal of Educational Technology, 37(2), 211-231.
  • Malouf, D. B. (1987-1988). Th e eff ect of instructional computer games on continuing student motivation. Th e Journal of Special Education, 21(4), 27-38.
  • Renaud, L., & Stolovitch, H. (1988). Simulation gaming: An eff ective strategy for creating appropriate traff ic safety behaviors in five-year-old children. Simulation and Games, 19(3), 328-45.
  • Ricci, K., Salas, E., & Cannon-Bowers, J. A. (1996). Do computer games facilitate knowledge acquisition and retention? Military Psychology, 8(4), 295-307.
  • Rieber, L. P., Smith, L., & Noah, D. (1998). Th e value of serious play. Educational Technology, 38(6), 29-37.
  • Ronen, M., & Eliahu, M. (2000). Simulation a bridge between theory and reality: Th e case of electric circuits. Journal of Computer Assisted Learning, 16, 14-26.
  • Rowe, J. C. (2001). An experiment in the use of games in the teaching of mental arithmetic. Philosophy of Mathematics Education Journal, 14, 1-20. Retrivied May, 27, 2009 from http://people.exeter.ac.uk/PErnest/pome14/rowe.pdf .
  • Rosas, R., Nussbaum, M. Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., et al. (2003). Beyond nintendo: Design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40, 71-94.
  • Serrano, E. L., & Anderson, J. E. (2004). Th e evaluation of food pyramid games, a bilingual computer nutrition education program for latino youth. Journal Of Family And Consumer Sciences Education, 22(1), 1-16.
  • Tannenbaum, S. I., & Yukl, G. (1992). Training and development in work organizations. Annual Review of Psychology, 43, 399-441.
  • Tüzün, H. (2007). Blending video games with learning: Issues and challenges with classroom implementations in the Turkish context. British Journal of Educational Technology, 38(3), 465-477.
  • Tüzün, H., Yılmaz-Soylu, M., Karakuş, T., İnal, Y., & Kızılkaya, G. (2009). Th e eff ects of computer games on primary school students’ achievement and motivation in geography learning. Computers & Education, 52(1), 68-77.
  • Uzun, L. (2009). An evaluative checklist for computer games used for foreign language vocabulary learning and practice: Vocaword sample. Novitas-ROYAL (Research on Youth and Language), 3(1), 45-59.
  • Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005). Combining software games with education: Evaluation of its educational eff ectiveness. Educational Technology & Society, 8(2), 54-65.
  • Wesson, C., Wilson, R., & Mandlebaum, L.H. (1988). Learning games for active student responding. Teaching Exceptional Children, 20, 12-14.
  • White, B. Y. (1984). Designing computer games to help physics students understand newton’s laws of motion. Cognition and Instruction, 1(1), 69-108.
  • Whitehill, B. V., & McDonald, B. A. (1993). Improving learning persistence of military personnel by enhancing motivation in a technical training program. Simulation & Gaming, 24(3), 294-313.
  • Wiebe, J. H., & Martin, N. J. (1994). Th e impact of a computer-based adventure game on achievement and attitudes in geography. Journal of Computing in Childhood Education, 5(1), 61-71.
  • Wishart, J. (1990). Cognitive factors related to user involvement with computers and their eff ects upon learning from an educational computer game. Computers and Education, 15, 145-150.
APA Kablan Z (2010). Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. , 335 - 364.
Chicago Kablan Zeynel Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. (2010): 335 - 364.
MLA Kablan Zeynel Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. , 2010, ss.335 - 364.
AMA Kablan Z Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. . 2010; 335 - 364.
Vancouver Kablan Z Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. . 2010; 335 - 364.
IEEE Kablan Z "Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarısına etkisi." , ss.335 - 364, 2010.
ISNAD Kablan, Zeynel. "Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarısına etkisi". (2010), 335-364.
APA Kablan Z (2010). Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 10(1), 335 - 364.
Chicago Kablan Zeynel Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri 10, no.1 (2010): 335 - 364.
MLA Kablan Zeynel Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, vol.10, no.1, 2010, ss.335 - 364.
AMA Kablan Z Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri. 2010; 10(1): 335 - 364.
Vancouver Kablan Z Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri. 2010; 10(1): 335 - 364.
IEEE Kablan Z "Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarısına etkisi." Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 10, ss.335 - 364, 2010.
ISNAD Kablan, Zeynel. "Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarısına etkisi". Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri 10/1 (2010), 335-364.