Yıl: 2017 Cilt: 21 Sayı: 3 Sayfa Aralığı: 669 - 689 Metin Dili: Türkçe İndeks Tarihi: 29-07-2022

ÜÇ BOYUTLU SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDAKİ DENEYİMLERE İLİŞKİN KULLANICI GÖRÜŞLERİ

Öz:
Bu çalışmada Malatya Kervansaray tarihi mekânının ve diğer bazı mekânların üç boyutlu sanal gerçeklik ortamında gezilmesinin ardından bu sanal gerçeklik ortamlarına yönelik kullanıcı görüşleri alınmıştır. Çalışmanın amacı sanal gerçeklik uygulamalarında ortaya çıkabilecek problemleri belirlemek ve bu problemlere çözüm önerileri sunabilmektir. Çalışmaya bir devlet üniversitesinin farklı bölümlerinde okumakta olan 20 öğrenci katılmıştır. Çalışma grubu belirlenirken kolay ulaşılabilir örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Çalışmaya katılan her bir kullanıcı sanal gerçeklik gözlüğü kullanarak sanal gerçeklik ortamında en az 10 dakika zaman geçirerek bir deneyim yaşamıştır. Çalışmada biçimlendirici araştırma tekniği kullanılmıştır. Çalışmadaki veriler araştırmacılar tarafından geliştirilen "Sanal Gerçeklik Ortamları Değerlendirme Görüş Formu" ile elde edilmiş, veriler içerik analizi yapılarak yorumlanmıştır. Çalışma sonunda kullanıcılar sanal gerçeklik ortamlarının potansiyel avantajlarını ve sanal gerçeklik ortamlarında ortaya çıkabilecek potansiyel problemleri belirtmiştir. Ayrıca sanal gerçeklik ortamlarının nasıl daha iyi hale getirilebileceği yönünde kullanıcılar tarafından bir takım önerilerde bulunulmuştur. Çalışma sonunda kullanıcı görüşleri ve önerileri doğrultusunda sanal gerçeklik ortamlarını daha etkili hale getirebilmek için araştırmacılar tarafından bir takım çözüm önerileri sunulmuştur
Anahtar Kelime:

Konular: Bilgisayar Bilimleri, Bilgi Sistemleri Bilgisayar Bilimleri, Teori ve Metotlar

USERS’ OPINIONS OF EXPERIENCES IN THREE DIMENSIONAL VIRTUAL REALITY ENVIRONMENTS

Öz:
In this study, it is aimed to apply some existing virtual reality applications to users and to take users’ opinions on these virtual reality environments as well as to be able to visit the historical space of Malatya Caravanserai in three dimensional virtual reality environment. The aim of the study is to identify the problems that may arise during virtual reality applications and to offer solutions to these problems. This study was conducted with 20 students enrolled in different departments of a public university in Turkey. A convenience sampling method was used when the study group was identified. Each users participating in the study spent at least 10 minutes in the virtual reality environment using the virtual reality goggles to experience the virtual reality. Formative research technique was used in the study. The data in the study were gathered by the “Virtual Reality Environments Evaluation Interview Form” developed by the researchers. The data obtained with the data collection tool were interpreted by making a content analysis. At the end of the study, users indicated the potential advantages and the potential problems that may arise in virtual reality environments. In addition, a number of suggestions have been made by users about how virtual reality environments can be improved. At the end of the study, a number of solutions were proposed by researchers in order to make virtual reality environments more effective in terms of users’ opinions and recommendations
Anahtar Kelime:

Konular: Bilgisayar Bilimleri, Bilgi Sistemleri Bilgisayar Bilimleri, Teori ve Metotlar
Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Aoki, H., Ohno, R., & Yamaguchi, T. (2005). The effect of the configuration and the interior design of a virtual weightless space station on human spatial orientation. Acta Astronautica, 56, 1005-1016.
  • Avcı, Ü., Hızlı Sert, G., Sezen, N., Çinici, M.A., ve Tüzün, H. (2010). Üç boyutlu oryantasyon ortamı tasarımında yönerge kullanımı (Use of directions in 3d orientation environments). 10th International Educational Technology Conference, İstanbul, Turkey (pp. 1709-1712).
  • Bakker, N.H., Passsenier, P.O., & Werkhoven, P.J. (2003). Effects of head-slaved navigation and the use of teleports on spatial orientation in virtual environments. Human Factors, 45(1), 160-169.
  • Çoruh, L. (2011). Sanat tarihi dersinde bir öğrenme modeli olarak sanal gerçeklik uygulamasının etkililiğinin değerlendirilmesi (Erciyes Üniversitesi Mimarlık F. ve G.S.F. örneği uygulaması). Yayımlanmamış Doktora Tezi. Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Fineschi, A., & Pozzebon, A. (2015, December). A 3D virtual tour of the Santa Maria della Scala Museum Complex in Siena, Italy, based on the use of Oculus RIFT HMD. In 3D Imaging (IC3D), 2015 International Conference on (pp. 1-5). IEEE.
  • Freina, L., & Canessa, A. (2015). Immersive vs desktop virtual reality in game based learning. 9th European Conference on Games Based Learning (ECGBL), Steinkjer, Norway.
  • Hwang, W-Y., & Hu, S-S. (2013). Analysis of peer learning behaviors using multiple representations in virtual reality and their impacts on geometry problem solving. Computers & Education, 62, 308-319.
  • Juan, M.C., & Pérez, D. (2009). Comparation of the levels of presence and anxiety in an acrophobic environment viewed via HMD or CAVE. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 18(3), 232-248.
  • Kalaycı, E., Tüzün, H., Bayrak, F., Özdinç, F., ve Kula, A. (2011). Üç-boyutlu sanal ortamların kullanılabilirlik çalışmalarında göz-izleme yöntemi: Active worlds örneği (Eye-tracking methods for usability testing in 3d virtual environments). Akademik Bilişim '11 Bildiriler Kitabı, Malatya (pp. 93-98).
  • Kartigo, I., Kavakli, M., & Cheng, K. (2010). Learning science in a virtual reality application: The impacts of animated-virtual actors’ visual complexity. Computers & Education, 55, 881-891.
  • Larmore, R., Knaus, M., Dascalu, S., & Harris, F. C. (2005). Virtual environment for on-campus orientation. Proceedings of the 2005 International Symposium on Collaborative Technologies and Systems, 259-266.
  • Lau, K.W., & Lee, P.Y. (2015). The use of virtual reality for creating unusual environmental stimulation to motivate students to explore creative ideas. Interactive Learning Environments, 23(1), 3-18.
  • Lathrop, W.B., & Kaiser, M.K. (2002). Perceived orientation in physical and virtual environments: Changes in perceived orientation as a function of idiothetic information available. Presence, 11(1), 19-32.
  • Lee, E.A., & Wong, K.W. (2014). Learning with desktop virtual reality: Low spatial ability learners are more positively affected. Computers & Education, 79, 49-58.
  • Lim, T., Lee, S., & Ke, F. (2017). Integrating music into math in a virtual reality game: Learning fractions. International Journal of Game-Based Learning, 7(1), 57-73.
  • Özdinç, F., Tüzün, H., Ergün, E., Bayrak, F., & Kula, A. (2016). Usability testing of a three-dimensional library orientation game. In M. A. Garcia-Ruiz (Ed.), Games User Research: A Case Study Approach (pp. 77-95). Boca Raton, FL: CRC Press.
  • Özdinç, F., ve Tüzün, H. (2010a). Üç-boyutlu sanal oryantasyon uygulamasına iliş- kin öğrenci görüşleri (Student opinions about three-dimensional virtual orientation implementation). 4th International Computer Education and Instructional Technologies Symposium Proceedings, Konya, Turkey (840-844).
  • Özdinç, F. & Tuzun, H. (2010b, October). Developing and practicing 3d virtual orientation. Paper presented at the National Convention of the Association for Educational Communications and Technology, Anaheim, CA.
  • Parush, A., & Berman, D. (2004). Navigation and orientation in 3D user interfaces: The impact of navigation aids and landmarks. International Journal of HumanComputer Studies, 61, 375-395.
  • Reigeluth, C.M. (1999). What is instructional-design theory and how is it changing? In C.M. Reigeluth (Ed.), Instructional-design theories and models: A new paradigm of instructional theory (Vol. II, pp. 5-28). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Sharples, S., Cobb, S., Moody, A., & Wilson, J. R. (2008). Virtual reality induced symptoms and effects (VRISE): Comparison of head mounted display (HMD), desktop and projection display systems. Diplays, 29(2), 58-69.
  • Suter, V. (2011). I am here–are you there? Sense of presence and implications for virtual world design. Unpublished Doctoral Dissertation. Pepperdine University.
  • Tepe, T., Kaleci, D., ve Tüzün, H. (2016). Eğitim teknolojilerinde yeni eğilimler: Sanal gerçeklik uygulamaları. 10th International Computer Education and Instructional Technologies Symposium Proceedings, Rize Turkey (pp. 547-555).
  • Tüzün, H., Alsancak-Sırakaya, D., Altıntaş-Tekin, A., ve Yaşar-Eren, S. (2016). Üç- boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamlarda buradalığın incelenmesi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 31(3), 475-490.
  • Tüzün, H., & Özdinç, F. (2016). The effects of 3D multi-user virtual environments on freshmen university students’ conceptual and spatial learning and presence in departmental orientation. Computers & Education, 94, 228-240.
  • Tüzün, H. ve Özdinç, F. (2010). 3-Boyutlu sanal üniversite oryantasyon ortamının geliştirilmesi (Development of 3D virtual university orientation environment). Akademik Bilişim '10 Bildiriler Kitabı, Muğla (pp. 653-657).
  • Tüzün, H. (2009). Çok-kullanıcılı sanal ortamların oryantasyon amaçlı kullanımı (Utilization of multi-user virtual environments for orientation). Akademik Bilişim '09 Bildiriler Kitabı, Şanlıurfa (pp. 439-444).
  • Yıldız, B., & Tüzün, H. (2011). Üç-boyutlu sanal ortam ve somut materyal kullanı- mının uzamsal yeteneğe etkileri (Effects of using three-dimensional virtual environments and concrete manipulatives on spatial ability). Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 41, 498-508.
APA Kaleci D, TEPE T, Tuzun H (2017). ÜÇ BOYUTLU SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDAKİ DENEYİMLERE İLİŞKİN KULLANICI GÖRÜŞLERİ. , 669 - 689.
Chicago Kaleci Devkan,TEPE Tansel,Tuzun Hakan ÜÇ BOYUTLU SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDAKİ DENEYİMLERE İLİŞKİN KULLANICI GÖRÜŞLERİ. (2017): 669 - 689.
MLA Kaleci Devkan,TEPE Tansel,Tuzun Hakan ÜÇ BOYUTLU SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDAKİ DENEYİMLERE İLİŞKİN KULLANICI GÖRÜŞLERİ. , 2017, ss.669 - 689.
AMA Kaleci D,TEPE T,Tuzun H ÜÇ BOYUTLU SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDAKİ DENEYİMLERE İLİŞKİN KULLANICI GÖRÜŞLERİ. . 2017; 669 - 689.
Vancouver Kaleci D,TEPE T,Tuzun H ÜÇ BOYUTLU SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDAKİ DENEYİMLERE İLİŞKİN KULLANICI GÖRÜŞLERİ. . 2017; 669 - 689.
IEEE Kaleci D,TEPE T,Tuzun H "ÜÇ BOYUTLU SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDAKİ DENEYİMLERE İLİŞKİN KULLANICI GÖRÜŞLERİ." , ss.669 - 689, 2017.
ISNAD Kaleci, Devkan vd. "ÜÇ BOYUTLU SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDAKİ DENEYİMLERE İLİŞKİN KULLANICI GÖRÜŞLERİ". (2017), 669-689.
APA Kaleci D, TEPE T, Tuzun H (2017). ÜÇ BOYUTLU SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDAKİ DENEYİMLERE İLİŞKİN KULLANICI GÖRÜŞLERİ. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 21(3), 669 - 689.
Chicago Kaleci Devkan,TEPE Tansel,Tuzun Hakan ÜÇ BOYUTLU SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDAKİ DENEYİMLERE İLİŞKİN KULLANICI GÖRÜŞLERİ. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi 21, no.3 (2017): 669 - 689.
MLA Kaleci Devkan,TEPE Tansel,Tuzun Hakan ÜÇ BOYUTLU SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDAKİ DENEYİMLERE İLİŞKİN KULLANICI GÖRÜŞLERİ. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, vol.21, no.3, 2017, ss.669 - 689.
AMA Kaleci D,TEPE T,Tuzun H ÜÇ BOYUTLU SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDAKİ DENEYİMLERE İLİŞKİN KULLANICI GÖRÜŞLERİ. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi. 2017; 21(3): 669 - 689.
Vancouver Kaleci D,TEPE T,Tuzun H ÜÇ BOYUTLU SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDAKİ DENEYİMLERE İLİŞKİN KULLANICI GÖRÜŞLERİ. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi. 2017; 21(3): 669 - 689.
IEEE Kaleci D,TEPE T,Tuzun H "ÜÇ BOYUTLU SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDAKİ DENEYİMLERE İLİŞKİN KULLANICI GÖRÜŞLERİ." Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 21, ss.669 - 689, 2017.
ISNAD Kaleci, Devkan vd. "ÜÇ BOYUTLU SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDAKİ DENEYİMLERE İLİŞKİN KULLANICI GÖRÜŞLERİ". Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi 21/3 (2017), 669-689.