Yıl: 2018 Cilt: 8 Sayı: 4 Sayfa Aralığı: 703 - 720 Metin Dili: Türkçe DOI: 10.24315/trkefd.380624 İndeks Tarihi: 15-10-2019

Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma

Öz:
Antik çağdan beri günümüze kadar oynanan oyunlar insan yaşamıyla bir bütün halinegelmiştir. Antik Mısır’da iki kişi arasında oynanabilen ve Senet adı verilen oyuna ait kalıntılararastlanmıştır. Bu da bize oyunun en eski çağlardan beri hayatımızın içinde yer aldığınıgöstermektedir. Hayatımızın içinde var olan oyun kavramı oyunlaştırmayı da beraberindegetirmiştir. Bu araştırmada oyunlaştırmaya genel bir pencereden bakılarak, oyunlaştırmanıneğitsel ortamlardaki uygulamalarından çıkarılan olumlu ve olumsuz sonuçlara ilişkinaraştırmalara yer verilmiştir. Oyunlaştırma düşüncesini bir sistemde kullanmak için atılabilecekadımları ve oyunlaştırmanın başarılı bir şekilde kullanıldığı örnekler incelenmiştir. Öğrenmeortamlarında kullanılmak amacıyla geliştirilen bazı araçlardan bahsedilmiştir. Eğitsel ortamlardakullanılan oyunlaştırmayla ilgili olan alan yazındaki çalışmalar incelenmiştir. Oyunlaştırmanınpozitif etkilerinin yanı sıra olumsuz yanları ve oyunlaştırmaya yönelik eleştirilere de araştırmadayer verilmiştir.
Anahtar Kelime:

Konular: Eğitim, Eğitim Araştırmaları Eğitim, Özel Psikoloji

A New Approach in Education and Instructional Practices: Gamification

Öz:
Since ancient times, the games played up to until now have become a part of human life. In Ancient Egypt, there are remnants of the game called Senet which can be played between two people. This indicates us that the game has been in our lives since the ancient times. The game concept that existed in our lives brought with the Gamification. In this study, we provide an overview of the gamification, and give some research has been conducted on the positive and negative consequences of the gamification from the practices in the educational environment. The stages that can be used a gamification mindset in a system and the successful instances which were used in gamification have been examined. Some tools which developed for use in learning environments have been mentioned. Studies from the literature related to gamification used in the educational environment have been examined. In addition to the positive effects of gamification, the negative aspects and the criticisms of gamification have also been included in the research.
Anahtar Kelime:

Konular: Eğitim, Eğitim Araştırmaları Eğitim, Özel Psikoloji
Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13, 1302-3241.
  • Ar, N. ve Cengiz E. (2011). Fatih Projesine Uygun Öğretim Sistemleri Geliştirilmesi (Soru- Cevap Tekniğinin Yeniden Yorumlanması), İSTEC 2011 Bildiriler Kitabı, İstanbul. Erişim adresi: https://www.researchgate.net/
  • Kocadere, S. A., & Samur, Y. (2016). Oyundan oyunlaştırmaya. A. İşman, F. Odabaşı, & B. Akkoyunlu Eğitim Teknolojileri Okumaları, 397-414.
  • Banfield, J., ve Wilkerson, B. (2014). Increasing Student Intrinsic Motivation And Self-Efficacy Through Gamification Pedagogy. Contemporary Issues In Education Research, 7 (4), 291-298.
  • Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), 19. Erişim adresi: http://mud.co.uk/richard/hcds.htm
  • Beed, P. L., Hawkins, E. M., & Roller, C. M. (1991). Moving learners toward independence: The power of scaffolded instruction. The Reading Teacher, 44(9), 648-655.
  • Bıçakcı, K., Abul, O., & Çaplı, B. (2015). Siber Güvenlik Eğitimi için Oyunlaştırma. Akademik Bilişim Konferansı 2015, Eskişehir. Erişim adresi: http://ab.org.tr/ab15/bildiri/317.docx
  • Bozkurt, A., & Genç Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim Konferansı, 2014, Mersin.
  • Brewer, R., Anthony, L., Brown, Q., Irwin, G., Nias, J., & Tate, B. (2013). Using gamification to motivate children to complete empirical studies in lab environments. In Proceedings of the 12th international conference on interaction design and children, 388-391.
  • Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. 9.
  • Burke, B. (2011). Gartner Enterprise Architecture Summit Gartner.
  • Coonradt, C. (2012). Game of Work, The. Kaysville, UT: Gibbs Smith.
  • Çağlar, Ş., & Arkün-Kocadere, S. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma. Eğitim Bilimleri ve Uygulama, 14(27), 83-102.
  • De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 9-15, ACM.
  • Digitalage (2014), “Pembeyi Yakala” Global Smarties’den Ödülle Döndü” Erişim adresi: http://digitalage.com.tr/pembeyi-yakala-global-smartiesden-odulle-dondu/ Erişim tarihi: 30.04.2018.
  • Eck, R. V. (2006). Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. Educause Review , 41(2), 16-30.
  • ESA, E. S. (2014). Essential Facts about the Computer and Video Games. Entertainment Software Association.
  • Fiş Erümit, S., & Karakuş, T. (2015). Eğitim Ortamlarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma. Eğitim Teknolojileri Okumaları, 395-414.
  • Fotaris, P., Mastoras, T., Leinfellner, R., ve Rosunally, Y. (2016). Climbing up the leaderboard: An empirical study of applying gamification techniques to a computer programming class. The Electronic Journal of e-Learning, 14(2), 94-110.
  • Hamari, J., Koivisto, J., ve Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii, USA.
  • Hanus M. D. ve Fox, J. (2015). Assessing The Effects Of Gamification In The Classroom: A Longitudinal Study On Intrinsic Motivation, Social Comparison, Satisfaction, Effort, And Academic Performance. Computers & Education, 80, 152-161.
  • Haque, U. (2010). Unlocking the mayor badge of meaninglessness. Haward Business Review Blog.
  • Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining gamification: a service marketing perspective. Paper presented at the Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. 17-22, ACM.
  • Ibáñez, M. B., Di-Serio, A., & Delgado-Kloos, C. (2014). Gamification for engaging computer science students in learning activities: A case study. IEEE Transactions on learning technologies, 7(3), 291- 301.
  • Johnson, L., Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). Horizon Report: 2014, Higher Education.
  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.
  • Kara, N., & Sevim, N. (2013). Adaptive Learning Systems: Beyond Teaching Machines. Contemporary Educational Technology, 4(2), 108-120.
  • Karaarslan, M. H., & Altuntaş, B. (2016). Türkiye’deki Seçilmiş Pazarlama Vakalarının Oyunlaştırma Kavramı Çerçevesinde İncelenmesi. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(17), 433-447.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15 (2), 315-333.
  • Kardaş, S. (2011), “Turkcell’den Twitter Üzerinden İnteraktif Kampanya” Erişim tarihi: 25.09.2017 Erişim adresi: http://sosyalmedya.co/turkcell-daha-fazla-tweet/
  • Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal of instructional development, 10(3), 2-10.
  • Kim, B. (2015). Designing Gamification in the Right Way. Library Technology Reports, 51(2), 29-35.
  • Kim, S. (2013). Recent advances in gamification application. Advances in Information Sciences and Service Sciences, 5(13), 93.
  • Larsen, E. V. (2013). Master of Exams. Norveç: Oslo Üniversitesi Yüksek Lisans Tezi.
  • Lazzaro, N. (2011). Chasing wonder and the future of engagement. Talk. Erişim adresi: http://www. slideshare. net/NicoleLazzaro/chasing-wonder-and-the-future-of-engagement.
  • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.
  • Light, D., & Pierson, E. (2014). Increasing Student Engagement in Math: The use of Khan Academy in Chilean Classrooms. International Journal of Education and Development using ICT, 10(2), 103-119. McGonigal, J. (2011). Reality is Broken. New York.169, 402.
  • Nakamura, J., ve Csikszentmihalyi, M. (2002). The concept of flow. İçinde C. R. Snyder, ve S. J. Lopez, Handbook of Possitive Psychology, 89-105.
  • Nicholson, S. (2012). A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. Games+Learning+Society 8.0, Madison.
  • O’Donovan, S. (2012). Gamification of the games course. Acesso em, 17, 1-8.
  • Piccione, P. A. (1980). In search of the meaning of Senet. Archaeological Institute of America. Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 1. On the horizon, 9(5), 1-6.
  • Rabarba (2011),“Turkcell Daha Fazla Tweet” Erişim adresi: https://www.youtube.com/watch?v=gl8r5fRkb-4 Reeves, B., & Read, J. L. (2009). Total engagement: How games and virtual worlds are changing the way people work and businesses compete. Harvard Business Press.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.
  • Sarı, A., & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education,7(3), 553- 577.
  • Sillaots, M. (2014). Achieving Flow through Gamification: A study on Re-designing Research Methods Courses. Proceedings of the European Conference on Games Based Learning. 2, 538-545.
  • Simoes, J., Redondo, R. D. ve Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior 29, 345–353.
  • Şahin, M. ve Samur, Y. (2017). Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1 (1), 1-27.
  • TDK, (2015). 11.12.2017 tarihinde http://www.tdk.gov.tr. Sitesinde “oyun” kelimesine verilen 1.sıradaki yanıttan alınmıştır.
  • Teknosa (2014), “Teknosa Like Savaşları” Erişim adresi: https://www.youtube.com/watch?v=tPQLTMZjGvM
  • Veen, W., & Vrakking, B. (2006). Homo zappiens: Growing up in a digital age. London, UK: Network Continuum Education.
  • Werbach, K. (2014). (Re)defining gamification. Persuasive Technology Konferansında sunulan bildiri. Springer, İsviçre.
  • Werbach, K., ve Hunter, D. (2012). For the Win How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
  • Xu, Y. (2011). Literature Review on Web Aplication Gamification and Analytics. University of Hawaii. Hanolulu: Collarborative Software Development Lab.
  • Yıldırım, İ., & Demir, S. (2016). Students’ Views About Gamification Based Curriculum for the Lesson of “Teaching Principles and Methods”. International Journal of Curriculum and Instructional Studies, 6(11).
  • Yıldırım, İ., ve Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve Eğitim. International Journal of Human Sciences. 11 (1), 655-670.
  • Zichermann, G., ve Cunningham, C. (2011). Gamification By Design. Sebastopol/Canada:O'Reilly.
APA BAHÇECİ F, UŞENGÜL L (2018). Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma. , 703 - 720. 10.24315/trkefd.380624
Chicago BAHÇECİ Ferhat,UŞENGÜL Leyla Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma. (2018): 703 - 720. 10.24315/trkefd.380624
MLA BAHÇECİ Ferhat,UŞENGÜL Leyla Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma. , 2018, ss.703 - 720. 10.24315/trkefd.380624
AMA BAHÇECİ F,UŞENGÜL L Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma. . 2018; 703 - 720. 10.24315/trkefd.380624
Vancouver BAHÇECİ F,UŞENGÜL L Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma. . 2018; 703 - 720. 10.24315/trkefd.380624
IEEE BAHÇECİ F,UŞENGÜL L "Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma." , ss.703 - 720, 2018. 10.24315/trkefd.380624
ISNAD BAHÇECİ, Ferhat - UŞENGÜL, Leyla. "Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma". (2018), 703-720. https://doi.org/10.24315/trkefd.380624
APA BAHÇECİ F, UŞENGÜL L (2018). Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma. Trakya Eğitim Dergisi, 8(4), 703 - 720. 10.24315/trkefd.380624
Chicago BAHÇECİ Ferhat,UŞENGÜL Leyla Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma. Trakya Eğitim Dergisi 8, no.4 (2018): 703 - 720. 10.24315/trkefd.380624
MLA BAHÇECİ Ferhat,UŞENGÜL Leyla Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma. Trakya Eğitim Dergisi, vol.8, no.4, 2018, ss.703 - 720. 10.24315/trkefd.380624
AMA BAHÇECİ F,UŞENGÜL L Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma. Trakya Eğitim Dergisi. 2018; 8(4): 703 - 720. 10.24315/trkefd.380624
Vancouver BAHÇECİ F,UŞENGÜL L Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma. Trakya Eğitim Dergisi. 2018; 8(4): 703 - 720. 10.24315/trkefd.380624
IEEE BAHÇECİ F,UŞENGÜL L "Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma." Trakya Eğitim Dergisi, 8, ss.703 - 720, 2018. 10.24315/trkefd.380624
ISNAD BAHÇECİ, Ferhat - UŞENGÜL, Leyla. "Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma". Trakya Eğitim Dergisi 8/4 (2018), 703-720. https://doi.org/10.24315/trkefd.380624