Yıl: 2020 Cilt: 8 Sayı: 1 Sayfa Aralığı: 643 - 668 Metin Dili: Türkçe İndeks Tarihi: 21-09-2020

OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ

Öz:
Bir eğlence ve boş zaman etkinliği olarak görülen, popülerliği giderek artan ve her yaş grubunun ilgisini çekerekbağımlılık yapabilen oyun oynama alışkanlığı patolojik bir vaka olarak görülüp damgalanma hissiyaratabilmektedir. Bu yüzden oyun oynama bağımlılığının bilişsel, duygusal ve davranışsal etkileri önemigiderek artan bir konu haline gelmiş ve bu alan kamuoyunun, akademisyenlerin ve uygulayıcıların ilgisiniçekmiştir. Araştırma kapsamında dijital ortamlarda (bilgisayar, tablet, cep telefonu vb.) ve yüz yüze ortamlarda(eğlence merkezleri, kahvehaneler vb.) oyun oynamayı tercih eden toplam 244 kişi üzerinde bir araştırmayapılmıştır. 2 farklı grup üzerinde yapılan araştırma sonuçlarında benzer bulgulara ulaşılmıştır. Literatürünaksine, araştırma sonucunda oyun oynayanların kendilerini bağımlı olarak görmedikleri, oyun oynamanıniş/eğitim veya sosyal hayatın ihmali, öz yeterlilik, kontrol eksikliği, depresyon, kaygı, yalnızlık ve agresiftutumlar gibi herhangi bir olumsuz sonucunu hissetmedikleri veya bunu farkında olmadıkları bulgusunaulaşılmıştır. Aksine, sosyal etkileşimlere fırsat sağlaması, yeni arkadaşlıklar edinilmesi, sosyal becerilerin ortayakonulması ve gündelik sıkıntılardan kaçış gibi nedenlerden dolayı oyun oynama bağımlılığına sahip olanlarınkendilerini mutlu ve huzurlu hissettikleri sonucuna ulaşılmıştır.
Anahtar Kelime:

THE ROLE OF GAME ADDICTION ON MOTIVATION FOR SOCIALIZATION PROCESS

Öz:
As a fun and leisure activity with increasing the popularity and addiction of all age groups, playing games can be seen as a pathological case in the society and can create a feeling of stigma. Therefore, the cognitive, emotional and behavioral effects of game addiction have become an increasingly important issue and attracted the attention of the public, academicians and practitioners. A survey has been conducted on 244 people who prefer to play games in digital environments (computers, tablets, mobile phones etc.) and face-to-face environments (entertainment centers, coffeehouses etc.). The results of the research on 2 different groups gave similar findings. Contrary the literature, the research data revealed that the gamers didn’t see themselves as addicted or they are not aware of this, and that playing games did not makes feel them any negative consequences such as neglect of work / education or social life, self-sufficiency, lack of control, anxiety, loneliness and aggressive attitudes. On the contrary, It is concluded that playing games feels players happy and peaceful, because there are many reasons such as providing opportunities for social interactions, acquiring new friendships, revealing social skills and avoiding daily troubles.
Anahtar Kelime:

Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • BLINKA, Lukas ve MIKUSKA, Jakub (2014). “The role of social motivation and sociability of gamers in online game addiction”, Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace 8(2), article 6. doi: 10.5817/CP2014-2- 6.
  • BORZIKOWSKY, Christoph ve BERNHARDT, Fabian (2018). “Lost in Virtual Gaming Worlds: Grit and Its Prognostic Value for Online Game Addiction”, The American Journal on Addictions, 27, p. 433-438.
  • BÜLBÜL, Hasan ve TUNÇ, Tarkan (2018). “Telefon ve Oyun Bağımlılığı: Ölçek İncelemesi, Başlama Yaşı ve Başarıyla İlişkisi”, Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, Cilt: 9, Sayı: 21, s.1-13.
  • BÜLBÜL, Hasan; TUNÇ, Tarkan ve AYDİL, Fırat (2018). “Üniversite Öğrencilerinde Oyun Bağımlılığı: Kişisel Özellikler ve Başarı İle İlişkisi”, Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, Cilt-Sayı: 11(3) s: 97-111.
  • CARRAS, Michelle C.; PORTER, Anne M.; VAN ROOIJ, Antonius J.; KING, Daniel; LANGE, Amanda; CARRAS, Matthew ve LABRIQUE, Alain (2018). “Gamers’ insights into the phenomenology of normal gaming and game “addiction”: A mixed methods study”, Computers in Human Behavior 78, p. 238-246.
  • CHENG, Chen ve LEUNG, Louis (2016). “Are you addicted to Candy Crush Saga? An exploratory study linking psychological factors to mobile social game addiction”, Telematics and Informatics 33, p. 1155-1166.
  • CHO, Dong J.; KIM, Hyung T.; LEE, Jaywon ve PARK, Sang H. (2018). “Economic cost–benefit analysis of the addictive digital game industry”, Applied Economics Letters, 25:9, p. 638-642.
  • ÇAKIR, Özlem; AYAS, Tuncay ve HORZUM, Mehmet Barış (2011). “Üniversite Öğrencilerinin İnternet ve Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi”, Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, cilt: 44, sayı: 2, p. 95-117.
  • ÇELEBİ Engin (2014). "Dijital Sosyalleşme: Çevrimiçi Sosyalleşmenin Sosyal Bağlılık, Kaygı, Depresyon ve Mutluluk Üzerine Etkileri", ‘Dijital İletişim Etkisi’ Uluslararası Akademik Konferans Bildiri Kitabı, İstanbul, İskenderiye Kitap, s.547-554.
  • DURSUN, Asiye ve ERASLAN-ÇAPAN, Bahtiyar (2018). “Ergenlerde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Psikolojik İhtiyaçlar”, İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(2), s. 128-140.
  • EKİNCİ, Nurullah Emir.; YALÇIN, İlimdar; ÖZER, Ömer ve KARA, Tayfun (2017). “An investigation of the digital game addiction between high school students”, Journal of Human Sciences, 14(4), s. 4989 4994.
  • GORMAN, Thomas E.; GENTILE, Douglas A. ve GRENN, C. Shawn (2018). “Problem Gaming: A Short Primer”, American Journal of Play, volume 10, number 3, p. 309-327.
  • GRAHAM JR, Joseph M. (2014). “Narrative Therapy for Treating Video Game Addiction”, Int J Ment Health Addiction 12, p. 701–707.
  • GÜLLÜ, Mehmet; ARSLAN, Cengiz; DÜNDAR, Aykut ve MURATHAN, Fatih (2012). “İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılıklarının İncelenmesi”, Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Yıl: 5, Sayı: 9, s. 89-100.
  • HAFEEZ, Maria; IDRESS, Muhammad D. ve KIM, Jung-Yong (2017). “Development of a Diagnostic Algorithm to Identify Psycho-Physiological Game Addiction Attributes Using Statistical Parameters”, IEEE Access, Vol. 5, p. 22443-22452
  • HAN, Doug H.; LEE, Young S.; SHI, Xianfeng ve RENSHAW, Perry F. (2014). “Proton magnetic resonance spectroscopy (MRS) in on-line game addiction”, Journal of Psychiatric Research 58, p. 63-68.
  • HAZAR, Zekihan ve HAZAR, Muhsin (2018). “Effect Of Games Including Physical Activity On Digital Game Addiction Of 11-14 Age Group Middle-School Students”, Journal of Education and Training Studies, Vol. 6, No. 11, p. 243- 253.
  • HYUN, Gi Jung.; HAN, Doug H.; LEE, Young S.; KANG, Kyoung D.; YOO, Seo Koo.; CHUNG, Un-Sun ve RENSHAW, Perry F. (2015). “Risk factors associated with online game addiction: A hierarchical model”, Computers in Human Behavior 48, p. 706–713.
  • JEONG, Eui Jun.; KIM, Dan J. ve LEE, Dong Min (2017). “Why Do Some People Become Addicted to Digital Games More Easily? A Study of Digital Game Addiction from a Psychosocial Health Perspective”, International Journal Of Huma-Computer Interaction, Vol. 33, No: 3, p. 199–214.
  • KARACA, Semra; GÖK, Ceren; KALAY, Ebru; BAŞBUĞ, Mahmut; HEKİM, Melis; ONAN Nevin ve BARLAS, Gül Ünsal (2016). “Ortaokul Öğrencilerinde Bilgisayar Oyun Bağımlılığı ve Sosyal Anksiyetenin İncelenmesi”, Clinical and Experimental Health Sciences 6(1), s. 14-9.
  • KHAZAAL, Yasser; BREIVIK, Kyrre; ILLIEUX, Joel; ZULLINO, Daniele; THORENS, Gabriel; ACHAB, Sophia; GMEL, Gerhard ve CHATTON, Anne (2018). “Game Addiction Scale Assessment Through a Nationally Representative Sample of Young Adult Men: Item Response Theory Graded– Response Modeling”, J Med Internet Res;20(8):e10058, p. 1-16.
  • KIM, Dong Jun.; KIM, Kiwon; LEE, Hae-Woo; HONG, Jin-Pyo; CHO, Maeng Je.; FAVA, Maurizio; MISCHOULON, David, HEO, Jung-Yoon ve JEON, Hong Jin (2017). “Internet Game Addiction, Depression, and Escape From Negative Emotions in Adulthood”, The Journal of Nervous and Mental Disease, Vol. 205, N. 7, p. 568-573.
  • KIM, Nahyun; HUGHES, Tonda L.; PARK, Chang G.; QUINN, Laurie ve KONG, In Deok (2016). “Resting-State Peripheral Catecholamine and Anxiety Levels in Korean Male Adolescents with Internet Game Addiction”, Cyberpsychology Behavior And Social Networking, Volume 19, Number 3, p. 202-208.
  • KIM, Jae Yop; LEE, Jeen Suk ve OH, Sehun (2017). “A Path Model of School Violence Perpetration: Introducing Online Game Addiction as a New Risk Factor”, Journal of Interpersonal Violence, Vol. 32(21), p. 3205–3225.
  • KORNHUBER, Johannes; ZENSES, Eva-Maria; LENZ, Bernd; STOESSEL, Christina; BOUNA-PYRROU, Polyxeni; REHBEIN, Florian; KLIEM, Sören ve MÖBLE, Thomas (2013). “Low 2D:4D Values Are Associated with Video Game Addiction”, Plos One Vol. 8, Iss. 11, e79539, p. 1-6.
  • LEE, Changho ve KIM, Ocktae (2017). “Predictors of online game addiction among Korean adolescents”, Addiction Research & Theory, Vol. 25, No. 1, p. 58– 66.
  • LEE, Zach W.Y.; CHEUNG, Christy M.K. ve CHAN, Tommy K.H. (2015). “Massively multiplayer online game addiction: Instrument development and validation”, Information & Management 52, p. 413–430.
  • LI, Huanhuan; ZOU, Yingmin; WANG, Jiaqi ve YANG, Xuelin (2016). “Role of Stressful Life Events, Avoidant Coping Styles, and Neuroticism in Online Game Addiction among College Students: A Moderated Mediation Model”, Frontiers in Psychology Vol. 7, Article 1794, p. 1-14.
  • LI, Wen; GARLAND, Eric L.; O’BRIEN, Jennifer E.; TRONNIER, Christine; MCGOVERN, Patricia; ANTHONY, Blake ve HOWARD, Matthew O. (2018). “Mindfulness-Oriented Recovery Enhancement for Video Game Addiction in Emerging Adults: Preliminary Findings from Case Reports”, Int J Ment Health Addiction 16, p. 928–945.
  • LIU, Chuang-Chun ve CHANG, I-Cheng (2016). “Model of online game addiction: The role of computer-mediated communication motives”, Telematics and Informatics 33, p. 904-915.
  • LOTON, Daniel; BORKOLES, Erika, LUBMAN, Dan ve POLMAN, Remco (2016). “Video Game Addiction, Engagement and Symptoms of Stress, Depression and Anxiety: The Mediating Role of Coping”, Int J Ment Health Addiction 14, p.565-578.
  • NIELSEN, Rune Kristian Lundedal (2015). “Turning Data into People Player perspectives on game addiction”, 2015 International Conference on Interactive Technologies and Games, p. 76-83.
  • MCHORNEY, Colleen A. ve WARE, John E. Jr (1995). “Construction and Validation of an Alternate Form General Mental Health Scale for the Medical Outcomes Study Short-Form 36-Item Health Survey”, Medical Care Vol. 33:1, p. 15-28.
  • OSKENBAY, Fariza; TOLEGENOVA, Aliya; KALYMBETOVA, Elmira; CHUNG, Man Cheung, FAIZULLINA, Aida ve JAKUPOV, Maksat (2016) “Psychological trauma as a reason for computer game addiction among adolescents”, International Journal Of Environmental & Science Education, Vol. 11, No. 9, p. 2343-2353.
  • ÖNCEL, Mustafa ve TEKİN, Ahmet (2015). “Ortaokul Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı ve Yalnızlık Durumlarının İncelenmesi”, İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, Cilt 2, Sayı 4, s. 7-17.
  • ROOIJ, Antonius J. Van; SCHOENMAKERS, Tim M. ve MHEEN, Dike Van De (2017). “Clinical validation of the C-VAT 2.0 assessment tool for gaming disorder: A sensitivity analysis of the proposed DSM-5 criteria and the clinical characteristics of young patients with ‘video game addiction’ ”, Addictive Behaviors 64, p. 269–274.
  • ROOIJ, Antonius J. Van; SCHOENMAKERS, Tim M.; VERMULST, Ad A.; EIJNDEN, Regina J.J.M. Van Den ve MHEEN, Dike Van De (2010) “Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers”, Addiction 106, p. 205–212.
  • SAQUIB, Nazmus; SAQUIB, Juliann; WAHID, AbdulWaris; AHMED, Abdulrahman Akmal.; DHUHAYR, Hamad Emad; ZAGHLOUL, Mohamed Saddik; EWID, Mohammed ve AL-MAZROU, Abdulrahman (2017). “Video game addiction and psychological distress among expatriate adolescents in Saudi Arabia”, Addictive Behaviors Reports 6, p. 112-117.
  • SCHMITT, Zachary L. ve LIVINGSTON, Michael G. (2015). “Video Game Addiction and College Performance Among Males: Results from a 1 Year Longitudinal Study”, Cyberpsychology, Behavior, And Social Networking, Vol. 18- 1, p. 25-29.
  • SHIUE, Ivy (2015). “Self and environmental exposures to drinking, smoking, gambling or video game addiction are associated with adult hypertension, heart and cerebrovascular diseases, allergy, self-rated health and happiness: Japanese General Social Survey, 2010”, International Journal of Cardiology 181, p. 403–412.
  • STOCKDALE, Laura ve COYNE, Sarah M. (2018). “Video game addiction in emerging adulthood: Cross-sectional evidence of pathology in video game addicts as compared to matched healthy controls”, Journal of Affective Disorders 225, p. 265-272.
  • TAŞ, İbrahim; EKER, Halime ve ANLI, Gazanfer (2014). “Orta Öğretim Öğrencilerinin İnternet Ve Oyun Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi”, Online Journal Of Technology Addiction & Cyberbullying 1 (2), s. 37-57.
  • VEIT, Clairice T. ve WARE, John E. Jr. (1983). “The Structure of Psychological Distress and Well-Being in General Populations”, Journal of Consulting and Clinical Psychology, Vol. 51, No 5, p. 730-742.
  • WIDYANTO, Laura & MCMURRAN, Mary (2004). “The Psychometric Properties of the Internet Addiction Test”, CyberPsychology & Behavior, Vol. 7, No. 4, p. 449-456.
  • WITTEK, Charlotte Thoresen; FINSERAS, Turi Reiten; PALLESEN, Stale, MENTZONI, Rune Aune; HANSS, Daniel, GRIFFITHS, Mark D. ve MOLDE, Helge (2016). “Prevalence and Predictors of Video Game Addiction: A Study Based on a National Representative Sample of Gamers”, Int J Ment Health Addiction 14, p. 672–686.
  • YALÇIN, Seda ve BERTİZ, Yasemin (2019). “Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığının etkileri üzerine nitel bir çalışma”, Bilim, Eğitim, Sanat ve Teknoloji Dergisi (BEST Dergi) 3(1), p. 27-34.
  • YEŞİLYURT, Ferahim (2018). “Türkiye’de Eğitim-Öğretim Alanında Yapılan Bilgisayar Oyunları Konulu Lisansüstü Tezlerin İncelenmesi”, Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, Cilt 9, Sayı 16
  • YOU, Sukkyung; KIM, Euikyung ve LEE, Donguk (2017). “Virtually Real: Exploring Avatar Identification in Game Addiction Among Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) Players”, Games and Culture, Vol. 12(1), p.56-71.
  • YU, Jin-Hui ve PARK, Tai-Young (2016). “Family Therapy for an Adult Child Experiencing Bullying and Game Addiction: An Application of Bowenian and MRI Theories”, Contemp Fam Ther 38, p. 318–327.
  • ZHU, Jianjun; ZHANG, Wei; YU, Chengfu ve BAO, Zhenzhou (2015). “Early adolescent Internet game addiction in context: How parents, school, and peers impact youth”, Computers in Human Behavior 50, p. 159–168.
APA ÇELEBI E (2020). OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ. , 643 - 668.
Chicago ÇELEBI ENGIN OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ. (2020): 643 - 668.
MLA ÇELEBI ENGIN OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ. , 2020, ss.643 - 668.
AMA ÇELEBI E OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ. . 2020; 643 - 668.
Vancouver ÇELEBI E OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ. . 2020; 643 - 668.
IEEE ÇELEBI E "OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ." , ss.643 - 668, 2020.
ISNAD ÇELEBI, ENGIN. "OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ". (2020), 643-668.
APA ÇELEBI E (2020). OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 8(1), 643 - 668.
Chicago ÇELEBI ENGIN OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 8, no.1 (2020): 643 - 668.
MLA ÇELEBI ENGIN OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, vol.8, no.1, 2020, ss.643 - 668.
AMA ÇELEBI E OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi. 2020; 8(1): 643 - 668.
Vancouver ÇELEBI E OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi. 2020; 8(1): 643 - 668.
IEEE ÇELEBI E "OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ." Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 8, ss.643 - 668, 2020.
ISNAD ÇELEBI, ENGIN. "OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ". Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 8/1 (2020), 643-668.