OYUN TEMELLİ FEN ÖĞRENME YAŞANTILARININ AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA, TUTUMA VE ÖĞRENME SÜRECİNE ETKİLERİ

Yıl: 2020 Cilt: 49 Sayı: 227 Sayfa Aralığı: 159 - 194 Metin Dili: Türkçe İndeks Tarihi: 14-12-2020

OYUN TEMELLİ FEN ÖĞRENME YAŞANTILARININ AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA, TUTUMA VE ÖĞRENME SÜRECİNE ETKİLERİ

Öz:
Bu çalışmanın amacı, ilkokul dördüncü sınıf fen bilimleri dersindeuygulanan oyun temelli fen öğretimi ve öğrenme yaşantılarınınakademik başarıya ve derse yönelik tutuma etkileri ile öğrenme sürecinekatkılarına ilişkin öğretmen ve öğrenci görüşlerini ortaya koymaktır.Araştırma, 2016-2017 eğitim-öğretim yılında, Bilecik’te bulunan birilkokulda deney ve kontrol grubu olmak üzere iki sınıfla dokuz haftaboyunca yürütülmüştür. Araştırmanın yöntemi, nicel ve nitel araştırmadesenlerinin birlikte kullanıldığı karma yöntemdir. Nicel veriler, “akademikbaşarı testi” ve “fen bilimleri dersi tutum ölçeği”nden elde edilmiştir.Nitel veri elde etmek için ise süreç boyunca öğrenciler günlüktutmuşlar, süreç boyunca ve süreç sonunda öğretmen ve öğrenciler ilegörüşmeler gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın sonuçlarına göre uygulamasonrası deney grubu ve kontrol grubu öğrencilerinin akademikbaşarı ve derse yönelik tutumları arasında deney grubu lehine anlamlıfarklılık elde edilmiştir. Ayrıca deneysel uygulamadan beş hafta sonra“akademik başarı testi” kalıcılık testi olarak tekrar uygulanmış ve deneygrubu lehine anlamlı farklılık elde edilmiştir. Araştırmanın nitel bulgularınagöre ise öğrencilerin; süreçte eğlenerek, aktif, yaparak-yaşayaraköğrenmeler gerçekleştirdikleri, görev ve sorumluluk üstlendikleri, derseyönelik olumlu tutum geliştirdikleri anlaşılmaktadır. Bu sonuçlaragöre oyun temelli öğretimin derslerde işe koşulmasının önemi ve gerekliliğidile getirilebilir.
Anahtar Kelime:

THE EFFECTS OF GAME BASED SCIENCE LEARNING EXPERIENCES ON ACADEMIC ACHIEVEMENT, RETENTION, ATTITUDES AND LEARNING PROCESS

Öz:
This study aims to demonstrate the effects of game-based learning, applied in elementary school fourth grade science course, on the academic achievement, attitudes towards the course, and on the learning process. The study was conducted in the 2016-2017 academic year, for nine weeks, with two classes, experimental and control groups, in an elementary school in Bilecik, Turkey. The research utilizes a mixed methodology, in which both quantitative and qualitative research designs were used together. Quantitative data were obtained using the “academic achievement test” and the “science course attitudes scale”. In order to obtain qualitative data, students kept a diary throughout the process, and interviews were held with the experimental group class teachers and students throughout the process and at the end of the process. According to the results of the study, a significant difference was found in favor of the experimental group between the students in the experimental and control groups in terms of academic achievement and attitudes towards the course, after the game-based learning activities. In addition, five weeks after the experimental practice, the “academic achievement test” was re-applied as a retention test and a significant difference was obtained in favor of the experimental group. According to the qualitative findings of the research, it is understood that the students have achieved an effective and permanent learning, improved their thinking, enjoyed the learning process and developed a positive attitude toward the course. According to these results, it can be stated that game-based instruction should be implemented in the courses.
Anahtar Kelime:

Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • AKSOY, A. B., ve Çiftçi, H. D. (2014). Erken çocukluk döneminde oyun. Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • ALL, A. (2016). Digital game-based learning under the microscope. development of a procedure for assessing the effectiveness of educational games aimed at cognitive learning outcomes. Unpunlished Doctoral dissertation, Faculty of political and social sciences, Ghent University, Belgium.
  • ANAGÜN, Ş. S. (2008). İlköğretim beşinci sınıf öğrencilerinde yapılandırmacı öğrenme yoluyla fen okuryazarlığının geliştirilmesi: Bir eylem araştırması. Yayımlanmamış doktora tezi. Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • ANASTASIADIS, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital Game-based Learning and Serious Games in Education. Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139-144. Doi: 10.31695/IJASRE.2018.33016
  • AUERBACH, C. F., & Silverstein, L. B. (2003). Qualitative data: An introduction to coding and analysis. New York: New York University Press.
  • AZRIEL, J., Erthal, M., Starr, E. (2005). Answers, questions, and deceptions: What is the role of games in business education. Journal of Education for Business, 81(1), 9-13.
  • BABAYİĞİT, Ö., & Gültekin, M. (2019). İlk okuma yazma öğretiminde oyunla öğretim yöntemi uygulamaları. Anadolu Journal of Educational Sciences International (AJESI), 9(2), 450-483.
  • BAŞ, G. (2015). Sosyal-yapılandırmacı öğrenme ortamı tasarımının öğrenenlerin akademik başarılarına, derse yönelik tutumlarına ve bilişüstü farkındalık düzeylerine etkileri ile öğrenme sürecine katkıları. Yayımlanmamış doktora tezi, Necmettin Erbakan Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • BAŞ, G. (2014). İngilizce dersinde çoklu zekâ yaklaşımı temelli ögretimin öğrenci görüşleri açısından değerlendirilmesi. Kastamonu Egitim Dergisi, 22(1), 177-201.
  • BAŞ, G. & Beyhan, O. (2010). Effects of multiple intelligences supported project-based learning on students’ achievement levels and attitudes towards English lesson. International Electronic Journal of Elementary Education, 2(3), 365-385.
  • BAYAT, S., Kılıçarslan, H., & Şentürk, Ş. (2014). Fen ve Teknoloji dersinde eğitsel oyunların yedinci sınıf öğrencilerinin akademik başarısına etkisinin incelenmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(2), 204-216.
  • BOGDAN, R. C., & Biklen, S. K. (2003). Qualitative research for education: An introduction to theory and methods (3rd ed.). Boston, MA: Allyn and Bacon.
  • BOYRAZ, C., & Serin, G. (2015). İlkokul düzeyinde oyun temelli fiziksel etkinlikler yoluyla kuvvet ve hareket kavramlarının öğretimi. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(1), 89-101.
  • BUCKINGHAM, D. (2007). Beyond technology: Children’s learning in the age of digital culture. Cambridge, UK: Polity Press.
  • BURGUILLO, C., J. (2010). Using game theory and competition-based learning to stimulate student motivation and performance. Computers & Education, 55(2), 566- 575.
  • BÜYÜKÖZTÜRK, Ş. (2011). Deneysel desenler: Öntest-sontest kontrol grubu desen ve veri analizi (3. baskı). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • BÜYÜKÖZTÜRK, Ş. (2007). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı (12. baskı). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • BÜYÜKÖZTÜRK, Ş., Çokluk, Ö. ve Köklü, N. (2011). Sosyal bilimler için istatistik (7. baskı). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • BÜYÜKÖZTÜRK, Ş., Kılıç-Çakmak, E., Akgün Ö. E., Karadeniz, Ş., Demirel, F. (2017). Bilimsel araştırma yöntemleri (23.baskı). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • CHANG, K. E., Wu, L. J., Weng, S. E., & Sung, Y. T. (2012). Embedding game-based problem-solving phase into problem-posing system for mathematics learning. Computers & Education, 58(2), 775-786.
  • CHEN, C.-H., Liu, J.-H., & Shou, W.-C. (2018). How competition in a game-based science learning environment influences students’ learning achievement, flow experience, and learning behavioral patterns. Educational Technology & Society, 21(2), 164-176.
  • CHEN, C. D., Yeh, T., & Chang, C. (2016). The effects of game-based learning and anticipation of a test on the learning outcomes of 10th grade geology students. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, 12(5), 1379-1388. Doi: 10.12973/eurasia.2016.1519a
  • CİĞERCİ, F. M., & Gültekin, M. (2017). Use of digital stories to develop listening comprehension skills. Issues in Educational Research, 27(2), 252-268.
  • COHEN, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  • COHEN, R. J., & Swerdlik, M. E. (2013). Psikolojik test ve değerleme (Çev., E. Tavşancıl). Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • CREMIN, T., Burnard, P., & Craft, A. (2006). Pedagogy and possibility thinking in the early years. Thinking Skills & Creativity, 1(2), 108-119.
  • CRESWELL, J. W. (2013). Qualitative inquiry and research design: Choosing among five approaches (3rd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
  • CRESWELL, J. W. (2012). Educational research: Planning, conducting and evaluating quantitative and qualitative research (4th ed.). Upper Saddle River, New Jersey: Merrill- Prentice Hall.
  • CRESWELL, J. W., & Plano Clark, V. L. (2011). Designing and conducting mixed methods research (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
  • CUMMING, R. (2007). Language play in the classroom: Encouraging children’s intuitive creativity with words through poetry. Literacy, 41(2), 93-101.
  • ÇELİK, S., Örenoğlu-Toraman, S., & Çelik, K. (2018). Öğrenci başarısının derse katılım ve öğretmen yakınlığıyla ilişkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 26(1), 209-217. doi:10.24106/kefdergi.378129
  • ÇEVİK, M. (2018). Investigating STEM semantics and perceptions of engineer candidates and pre-service teachers: A mixed method study. International Journal of Educational Technology, 5(2), 1-18.
  • ÇEVİK, M., & Üredi, F. (2016). Effects of the project-based learning on academic achievement and attitude of students with mild intellectual disability in life science course. International Journal of Learning and Teaching. 8(2), 90-99.
  • DAVIES, D., Jindal-Snape, D., Collier, C., Digby, R., Hay, P., & Howe, A. (2013). Creative learning environments in education: A systematic literature review. Thinking Skills and Creativity, 8, 80-91.
  • DENZIN, N. K., & Lincoln, Y. S. (2005). The handbook of qualitative research (3rd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
  • DUGARD, P., & Todman, J. (1995). An analysis of pre-test – post-test control group designs in educational research. Educational Psychology, 15(2), 181-198.
  • EKİZ, D. (2003). Eğitimde araştırma yöntem ve metotlarına giriş: Nitel, nicel ve eleştirel kuram metodolojisi. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • ERSÖZLÜ, Z. N. (2008). Yansıtıcı düşünmeyi geliştirici etkinliklerin ilköğretim 5. sınıf öğrencilerinin sosyal bilgiler dersindeki akademik başarılana ve tutumlarına etkisi. Yayımlanmamış doktora tezi, Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Elazığ.
  • EURYDICE. (2011). Avrupa’da fen eğitimi: Ulusal politikalar, uygulamalar ve araştırma. Araştırma raporu. Ankara: Eurydice Türkiye Birimi.
  • FRAENKEL, J. R., & Wallen, N. E. (2009). How to design and evaluate research in education (7th ed.). New York: McGraw-Hill.
  • GAZETECİ, D. (2014). İlköğretim 8. sınıf fen ve teknoloji dersinde oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin akademik başarı ve eleştirel düşünme becerileri üzerine etkisi. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Kocaeli Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Kocaeli.
  • GENÇER, S., & Karamustafaoğlu, O. (2014). Durgun elektrik’ konusunun eğitsel oyunlarla öğretiminde öğrenci görüşleri. Araştırma Temelli Etkinlik Dergisi (ATED), 4(2), 72-87.
  • GENTILE, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L. K., Shibuya, A., Liau, A. K., Khoo, A., Bushman, B. J., Huesmann, L. R., & Sakamoto, A. (2009). The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies. Personality and Social Psychology Bulletin, 35(6), 752-763. Doi: 10.1177/0146167209333045
  • GIANNAKOS, M. N. (2013). Enjoy and learn with educational games: Examining factors affecting learning performance. Computers & Education. 68(2013), 429-439.
  • GINSBURG, K. R. (2007). The ımportance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bonds. Pediatrics, 119(1), 182-191. http://dx.doi.org/10.1542/peds.2006-2697
  • GLESNE, C. (2012). Nitel araştırmaya giriş. (Çev., A. Ersoy ve P. Yalçınoğlu). Ankara: Anı Yayıncılık.
  • GROFF, J. S., Howells, C. & Cranmer, S. (2012). Console game-based pedagogy: A study of primary and secondary classroom learning through console video games. International Journal of Game-Based Learning, 2(2), 35-54.
  • HACISALİHOĞLU-KARADENİZ, M. (2017). Geleneksel Çocuk Oyunlarının Matematiğe Uyarlanması ve Uygulanması Sürecindeki Kazanım ve Problemlere Genel Bir Bakış. Kastamonu Eğitim Dergisi, 25(6), 2245-2262.
  • HAMARI, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior 54(2016) 170-179.
  • HEACOX, D. (2012). Differentiating instruction in the regular classroom: How to reach and teach all learners (Updated anniversary edition). Minneapolis, MN: Free Spirit Publishing Inc.
  • HOLMES, R. M., Liden, S., & Shin, L. (2013). Children’s thinking styles, play and academic performance. American Journal of Play, 5(2), 219-238.
  • HUANG, Wen-Hao., Huang, Wen-Yeh., & Tschopp J. (2010). Sustaining iterative game playing processes in DGBL: The relationship between motivational processing and outcome processing. Computers & Education 55(2), 789-797.
  • HWANG, G. J., & Chang, S. C. (2015). Effects of a peer competition-based mobile learning approach on students’ affective domain exhibition in social studies courses. British Journal of Educational Technology, 47(6), 1217-1231. doi:10.1111/ bjet.12303
  • HWANG, G. J., Wu, P. H., & Chen, C. C. (2015). An online game approach for improving students’ learning performance in web-based problem solving activities. Computers and Education. 59(1), 1246-1256.
  • HWANG, G. J., Wu, P. H., & Chen, C. C. (2012). An online game approach for improving students’ learning performance in web-based problem-solving activities. Computers & Education, 59(4), 1246-1256.
  • JANA, M., Arui, S. K., Dutta, P., & Sar, N. (2016). Teachers’ views on game-based learning (GBL) as a teaching method in elementary level education. GJRA-Global Journal for Research Analysis, 5(1), 169-172.
  • KAYA, T. (2017). İlkokul fen bilimleri 4. İstanbul: FenBil Yayıncılık.
  • KAYA, S., & Elgün, A. (2015). Eğitsel oyunlar ile desteklenmiş fen öğretiminin ilkokul öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 33(1), 329- 342.
  • KAYABAŞI, Y. ve Akbaş, C. (2017). Eğitsel oyunlar yöntemiyle öğretimin fen bilimleri dersindeki öğrenci başarısına etkisi. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 6(2), 181-193.
  • KE, F. (2008). A case study of computer gaming for math: Engaged learning from gameplay? Computers & Education, 51(4), 1609-1620.
  • KE, F., & Grabowski, B. (2007). Gameplaying for maths learning: Cooperative or not? British Journal of Educational Technology, 38(2), 249-259. doi:10.1111/j.1467- 8535.2006.00593.x
  • KORKUSUZ, M. E. (2012). Elektrogame eğitsel oyununun tasarlanıp geliştirilerek basit elektrik devreleri konusunda bilişsel ve duyuşsal değişkenlere etkisinin incelenmesi. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • KÖROĞLU H. ve YESİLDERE S. (2002, Eylül). İlköğretim II. kademede matematik öğretiminde oyunlar ve senaryolar. Sözlü sunum, V. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi, Ankara Üniversitesi, Ankara.
  • KURNAZ, A. (2007). İlköğretim beşinci sınıf sosyal bilgiler dersinde beceri ve içerik temelli eleştirel düşünme öğretiminin öğrencilerin eleştirel düşünme becerileri, erişi ve tutumlarına etkisi. Yayımlanmamış doktora tezi. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya.
  • KÜÇÜKALİ, A. (2015). Çocukların oyun oynama hakkı ve değişen oyun kültürü. Erzincan Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(1), 1-14.
  • LIU, E. Z. F., & Chen, P. (2013). The effect of game-based learning on students’ learning performance in science learning: A case of “conveyance go”. Procedia - Social and Behavioral Sciences 103(2013) 1044-1051.
  • LIU, M., Horton, L., Olmanson, J., & Toprac, P. (2011). A study oflearning and motivation in a new media enriched environment for middle school science. Educational Technology Research and Development, 59(2), 249-265.
  • MAXWELL, J. A. (2005). Qualitative research design: An interpretive approach (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
  • MAYER, I., Bekebrede, G., Warmelink, H., & Zhou, Q. (2013). A Brief Methodology for Researching and Evaluating Serious Games and Game-Based Learning. In T. M. Connolly, T. Hainey, E. Boyle, G. Baxter, & P. Moreno-Ger (Eds.), Psychology, Pedagogy, and Assessment in Serious Games. Hershey, PA: ICI Global Publishing.
  • MAYO, M. J. (2009). Video games: A route to large-scale STEM education? Science, 323(5910), 79-82. Doi: 10.1126/science.1166900
  • MEB. (2016). TEOG istatistikleri yayımlandı. http://meb.gov.tr/teog-istatistikleri-yayimlandi/ haber/11409/tr [Erişim tarihi: 24.06.2018].
  • MEB. (2018). 2018 liselere geçiş sistemi (LGS): Merkezi sınavla yerleşen öğrencilerin performansı. Ankara: Millî Eğitim Bakanlığı.
  • MEB. (2019). 2019 ortaöğretim kurumlarına ilişkin merkezi sınav. Ankara: Millî Eğitim Bakanlığı.
  • MEB. (2013). İlköğretim kurumları (ilkokullar ve ortaokullar) fen bilimleri dersi (3, 4, 5, 6, 7 ve 8. sınıflar) öğretim programı. Ankara: MEB Yayınları.
  • MELUSO, A., Zheng, M., Spires, H. A., & Lester, J. (2012). Enhancing 5th graders’ science content knowledge and self-efficacy through game-based learning. Computers & Education, 59(2), 497-504.
  • MERRIAM, S. B. (2013). Nitel araştırma desen ve uygulama için bir rehber. (Çev. Ed., S. Turan). Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • MERRIAM, S. B. (2009). Qualitative research: A guide to design and implementation (3rd ed.). San Francisco: Jossey-Bass.
  • MILES, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
  • MUSSELMAN, M. L. (2014). The effect of game-based learning on middle school students’ academic achievement. Unpublished master thesis. University of Northern Iowa, IA: Cedar Falls.
  • NTV. (2017). TEOG’da matematik barajı aşıldı. https://www.ntv.com.tr/egitim/teogda- matematik-baraji-asildi,_0xM26FbvUGDSBb2McE7QA [Erişim tarihi: 24.06.2018].
  • OECD [Organisation for Economic Co-operation and Development] (2016). PISA 2015 results in focus. https://www.oecd.org/pisa/pisa-2015-results-in-focus.pdf [Erişim tarihi: 02.04.2017].
  • ÖSYM. (2019). 2019 YKS Değerlendirme Raporu. Ankara: Ölçme, Seçme ve Yerleştirme Merkezi Başkanlığı.
  • ÖSYM. (2018). 2018 YKS Değerlendirme Raporu. Ankara: Ölçme, Seçme ve Yerleştirme Merkezi Başkanlığı.
  • ÖSYM. (2017). 2017-lisans yerleştirme sınavları. Ankara: Ölçme, Seçme ve Yerleştirme Merkezi Başkanlığı.
  • ÖSYM. (2016). 2016-YGS sayısal bilgiler. Ankara: Ölçme, Seçme ve Yerleştirme Merkezi Başkanlığı.
  • ÖZSOY, S. ve Özsoy, G. (2013). Eğitim araştırmalarında etki büyüklüğü raporlanması. İlköğretim Online, 12(2), 334-346.
  • ÖZYÜREK, A. ve ÇAVUŞ, Z. S. (2016). İlkokul öğretmenlerinin oyunu öğretim yöntemi olarak kullanma durumlarının incelenmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2157-2166.
  • PATTON, M. Q. (2002). Qualitative research and evaluation (3rd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
  • PLATON. (2006). Devlet. (Çev., S. Eyüboğlu ve M. A. Cimcoz.) İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • PRENSKY, M. (2007). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
  • PUNCH, K. F. (2011). Sosyal araştırmalara giriş: Nicel ve nitel yaklaşımlar (Çev., D. Boydak, H. B. Arslan ve Z. Akyüz). Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • RIEBER, L.P., & Noah, D. (2008). Games, simulations, and visual metaphors in education: Antagonism between enjoyment and learning. Educational Media International, 45(2), 77-92. Doi: 10.1080/09523980802107096
  • RONDINA, J. Q., & Roble, D. B. (2019). Game-based design mathematics activities and students’ learning gains. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication, 9(1), 1-17. Doi: 10.7456/10901100/001
  • ROSAS, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., Grau, V., Lagos, F., López, X., López, V., Rodriguez, P., & Salinas, M. (2003). Beyond Nintendo: Design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers and Education, 40(1), 71-94.
  • ROUSSEAU, J. J. (2016). Emile. (Çev., Y. Avunç). İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • ROUSSEAU, J. J. (1889). Emile. (Çev., E. Worthington). Boston: D. C. Heath & Company.
  • SCHAAF, R. (2012). Does digital game-based learning improve student time-on-task behavior and engagement in comparison to alternative instructional strategies? The Canadian Journal of Action Research, 13(1), 50-64.
  • SIĞIRTMAÇ, A. (2011). Çocuk ve oyun. http://anaokulu.cu.edu.tr/__/file/3_COCUK_ VE_OYUN.pdf [Erişim tarihi: 25.05.2018].
  • SUESEE, B., & Pill, S. (2018) Game-based teaching and coaching as a toolkit of teaching styles. Strategies, 31(5), 21-28. Doi: 10.1080/08924562.2018.1490233
  • ŞENTÜRK, C., & Sarı, H. (2018a). Investigation of impacts of differentiated instruction applied in a primary school in attitudes of students towards the course. Cypriot Journal of Educational Science. 13(2), 487-505. doi: 10.18844/cjes.v13i2.3359
  • ŞENTÜRK, C., & Sarı, H. (2018b). Investigation of the contribution of differentiated instruction into science literacy. Qualitative Research in Education, 7(2), 197-237. doi: 10.17583/qre.2018.3383
  • TUĞRUL, B. (2015). Oyunun gücü. A. B. Aksoy (Ed.), Okul öncesi eğitimde oyun içinde (s. 9-30). Ankara: Hedef CS Basın Yayın.
  • TOKGÖZ, E. Ö. (2017). Oyun temelli öğrenmenin beşinci sınıf öğrencilerinin fen akademik başarıları, fene karşı tutumları ve bilgi kalıcılığı üzerine etkisinin araştırılması. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • TOMLINSON, C. A. (2005). Grading and differentiation: Paradox or good practice? Theory into Practice, 44(3), 262-269.
  • TOMLINSON, C. A. (2001). How to differentiate instruction in mixed-ability classrooms. Alexandria, VA: Association for Supervision and Curriculum Development Publications.
  • USTA, N., Işık, A. D., Taş, F., Gülay, G., Şahan, G., Genç, S., Diril, F., Demir, Ö., & Küçük, K. (2018). Oyunlarla matematik öğretiminin ortaokul 7. sınıf öğrencilerinin matematik başarısına etkisi. İlköğretim Online, 17(4), 1972-1987. Doi: 10.17051/ ilkonline.2019.506917
  • WHITEBREAD, D., Neale, D., Jensen, H., Liu, C., Solis, S.L., Hopkins, E., Hirsh-Pasek, K. Zosh, J. M. (2017). The role of play in children’s development: a review of the evidence (research summary). Billund, DK: The LEGO Foundation.
  • VIRVOU, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005). Combining software games with education: Evaluation of its educational effectiveness. Educational Technology and Society, 8(2), 54-65.
  • WON, S., & Han, S. (2010). Out-of-school activities and achievement among middle school students in the U.S.A. and South Korea. Journal of Advanced Academics, 21(4), 628-661.
  • YANG, T.C. (2012). Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: digital games for developing students’ problem solving and learning motivation. Computers & Education, 59(2), 365-377.
  • YAŞAR, Ş. ve Anagün, Ş. S. (2008). İlköğretim beşinci sınıf fen ve teknoloji dersi tutum ölçeğinin geçerlik ve güvenirlik çalışmaları. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 8(2), 223-236.
  • YAZICIOĞLU, S., & Çavuş-Güngören, S. (2019). Oyun temelli etkinliklerin ortaokul öğrencilerinin fen öğrenmesine olan etkisini başarı, motivasyon, tutum ve cinsiyet değişkenlerine göre incelenmesi. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 13(1), 389-413. Doi: 10.17522/balikesirnef.584673
  • YENİCE, N. Alpak Tunç, G., &. Yavaşoğlu, N. (2019). Eğitsel oyun uygulamasının 5. sınıf öğrencilerinin fen öğrenmeye yönelik motivasyonları üzerindeki etkisinin incelenmesi. E-Uluslararası Eğitim Araştırmaları Dergisi, 10(1), 87-100, Doi: 10.19160/ijer.369935
  • YILDIRIM, A. ve Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (8. baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • YILDIZ, E., Şimşek, Ü., & Ağdaş, H. (2017). Eğitsel oyun entegre edilmiş işbirlikli öğrenme modelinin öğrencilerin fen öğrenimi motivasyonları ve sosyal becerileri üzerine etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 18(2), 37-54.
  • YILDIZ, E., Şimşek, Ü., & Araz, H. (2016). Dolaşım sistemi konusunda eğitsel oyun yönteminin kullanılmasının öğrencilerin akademik başarı ve fen öğrenimi motivasyonu üzerine etkisi. Mustafa Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 13(36), 20-32.
  • YIEN, J., Hung, C., Hwang, G., & Lin, Y. (2011). A game-based learning approach to improving students’ learning achievements in a nutrition course. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 10(2), 1-10.
APA ŞENTÜRK C (2020). OYUN TEMELLİ FEN ÖĞRENME YAŞANTILARININ AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA, TUTUMA VE ÖĞRENME SÜRECİNE ETKİLERİ. , 159 - 194.
Chicago ŞENTÜRK Cihad OYUN TEMELLİ FEN ÖĞRENME YAŞANTILARININ AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA, TUTUMA VE ÖĞRENME SÜRECİNE ETKİLERİ. (2020): 159 - 194.
MLA ŞENTÜRK Cihad OYUN TEMELLİ FEN ÖĞRENME YAŞANTILARININ AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA, TUTUMA VE ÖĞRENME SÜRECİNE ETKİLERİ. , 2020, ss.159 - 194.
AMA ŞENTÜRK C OYUN TEMELLİ FEN ÖĞRENME YAŞANTILARININ AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA, TUTUMA VE ÖĞRENME SÜRECİNE ETKİLERİ. . 2020; 159 - 194.
Vancouver ŞENTÜRK C OYUN TEMELLİ FEN ÖĞRENME YAŞANTILARININ AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA, TUTUMA VE ÖĞRENME SÜRECİNE ETKİLERİ. . 2020; 159 - 194.
IEEE ŞENTÜRK C "OYUN TEMELLİ FEN ÖĞRENME YAŞANTILARININ AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA, TUTUMA VE ÖĞRENME SÜRECİNE ETKİLERİ." , ss.159 - 194, 2020.
ISNAD ŞENTÜRK, Cihad. "OYUN TEMELLİ FEN ÖĞRENME YAŞANTILARININ AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA, TUTUMA VE ÖĞRENME SÜRECİNE ETKİLERİ". (2020), 159-194.
APA ŞENTÜRK C (2020). OYUN TEMELLİ FEN ÖĞRENME YAŞANTILARININ AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA, TUTUMA VE ÖĞRENME SÜRECİNE ETKİLERİ. Milli Eğitim, 49(227), 159 - 194.
Chicago ŞENTÜRK Cihad OYUN TEMELLİ FEN ÖĞRENME YAŞANTILARININ AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA, TUTUMA VE ÖĞRENME SÜRECİNE ETKİLERİ. Milli Eğitim 49, no.227 (2020): 159 - 194.
MLA ŞENTÜRK Cihad OYUN TEMELLİ FEN ÖĞRENME YAŞANTILARININ AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA, TUTUMA VE ÖĞRENME SÜRECİNE ETKİLERİ. Milli Eğitim, vol.49, no.227, 2020, ss.159 - 194.
AMA ŞENTÜRK C OYUN TEMELLİ FEN ÖĞRENME YAŞANTILARININ AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA, TUTUMA VE ÖĞRENME SÜRECİNE ETKİLERİ. Milli Eğitim. 2020; 49(227): 159 - 194.
Vancouver ŞENTÜRK C OYUN TEMELLİ FEN ÖĞRENME YAŞANTILARININ AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA, TUTUMA VE ÖĞRENME SÜRECİNE ETKİLERİ. Milli Eğitim. 2020; 49(227): 159 - 194.
IEEE ŞENTÜRK C "OYUN TEMELLİ FEN ÖĞRENME YAŞANTILARININ AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA, TUTUMA VE ÖĞRENME SÜRECİNE ETKİLERİ." Milli Eğitim, 49, ss.159 - 194, 2020.
ISNAD ŞENTÜRK, Cihad. "OYUN TEMELLİ FEN ÖĞRENME YAŞANTILARININ AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA, TUTUMA VE ÖĞRENME SÜRECİNE ETKİLERİ". Milli Eğitim 49/227 (2020), 159-194.