Yıl: 2020 Cilt: 16 Sayı: 30 Sayfa Aralığı: 109 - 123 Metin Dili: Türkçe DOI: 10.14744/tasarimkuram.2020.30075 İndeks Tarihi: 04-06-2021

Kullanıcı Merkezli Tasarım ve Konsept Geliştirme:Oyuncak Tasarımı Vaka Çalışması

Öz:
Tasarım araştırmalarında kullanıcı merkezli tasarım yaklaşımının önemi, özellikle 1990’lı yıllardan itibaren giderek artmaktadır. Bu yaklaşım dahilinde farklı tekniklerle kullanıcıların tasarım süreçlerine katılması amaçlanmakta ve kullanıcı katkıları literatürde raporlanmaktadır. Ne kadar çok yöntem hikayesi paylaşılırsa, tasarım süreçleri için yeni ve daha etkili alternatif fikirlerin üretilmesinin o kadar mümkün olacağı varsayılmaktadır. Bu çalışmada, kullanıcı merkezli araştırmaların kullanılması ile şekillenen tasarım konsepti geliştirme süreci örnek bir vaka çalışması olarak incelenmektedir. Çalışmanın konusu olan “Okul öncesi çocuklar için oyuncak” projesinde uygulanan tasarım sürecinde, kullanım senaryosu oluşturulmuş, literatür taraması yapılmış, mülakat ve gözlem teknikleri ile veri toplanmıştır. Projenin erken safhalarında ürün ve form çözümlemesinden ziyade problemlere odaklı kalınmış ve söz konusu kullanıcı araştırmaları sayesinde konu hakkında doyurucu durum analizi yapılarak özgün sentezlere ulaşılmıştır. Sonuç olarak kullanıcı merkezli yaklaşımın yeni ürün geliştirmek için ve yeni konseptlerin keşfi için elverişli olduğu örneklenen bu projede de görülmüştür
Anahtar Kelime:

-

Öz:
The importance of the “user-centered design approach” in design researches has been increasing especially since the 1990s. Within this approach, the users participate in the design process by using different techniques and the user contributions are reported in the literature. It is assumed that the more method stories are shared, the more it will be possible to generate new and more effective alternative ideas for such design processes. This study examines the concept development process, which is shaped by user-centered research via a case study. The case study entitled as the “Toy for preschool children project”, used a usage scenario and students collected data through literature review, interview and observation techniques. In the early stages of the project, students focused on problems rather than form development, and they were able to reach unique syntheses depending on satisfactory situation analyzes utilizing user research. As a result, in this project, the user-centered approach was found to be favorable to develop new products and to discover new concept
Anahtar Kelime:

Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Archer, L. B. (1984). Systematic method for designers. N. Cross (Ed.). Developments in design methodologyiçinde (s.57–83). John Wiley ve Sons, Ltd.Bayazit, N. (2009). A history of design research at the periphery: The Turkish case. The Design Journal, 12(3), s. 289–309. doi: 10.2752/146069209X12530928086324
  • Beaty, J. J. (2006). Observing development of young child(4. baskı). New Jersey: Pearson Merrill Prentice Hall.Bernabei, R., ve Power, J. (2017). Personalisation from a design practice perspective. Proceedings of the Product Lifetimes And The Environment Conference içinde (s. 37–40). doi: 10.3233/978-1-61499-820-4-37
  • Björgvinsson, E., Ehn, P., ve Hillgren, P. A. (2010). Participatory design and “democratizing innovation”. Proceedings of the 11th Biennial Participatory Design Conference içinde (s. 41-50). doi: 10.1145/1900441.1900448
  • Blakemore, J. E. O., ve Centers, R. E. (2005). Characteristics of boys’ and girls’ toys. Sex Roles, 53(9/10), s. 619–633. doi:10.1007/s11199-005-7729-0
  • Brown, T., ve Beran, M. (2008). Developmental stages of children. R. Lueder ve V. J. B. Rice (Ed.). Ergonomics for children: Desingning products and places for toddler to teens içinde (s. 3–38). ,CRC Press.
  • Brucman, A., Bandlow, A., ve Forte, A. (2002). HCI for kids. The human-computer interaction handbookiçinde (s. 793–809).
  • Christiaans, H., ve Venselaar, K. (2005). Creativity in design engineering and the role of knowledge: modelling the expert. International Journal of Technology and Design Education, 15, s. 217–236. doi: 10.1007/s10798-004-1904-4
  • Coçkun, A., ve Şener, B. (2018). Ev teknolojilerine yönelik kullanıcı beklentilerinin geleceği düşleme yöntemi ile toplanması. 3. UTAK: Tasarım ve umut içinde (s. 219–234). Ankara,.
  • Cross, N. (2001). Designerly ways of knowing: Design descipline versus design science. Design Issues,17(3), s. 49–55.
  • Daae, J., ve Boks, C. (2015). A classification of user research methods for design for sustainable behaviour. Journal of Cleaner Production, 106, s. 680–689. doi: 10.1016/j.jclepro.2014.04.056
  • Dell’Era, C., ve Landoni, P. (2014). Living lab: A methodology between user-centred design and participatory design. Creativity and Innovation Management, 23(2), s. 137–154. doi: 10.1111/caim.12061
  • Design Council (2020). Erişim adresi: https://www.design-council.org.uk/news-opinion/what-framework-in-novation-design-councils-evolved-double-dia-mond (20 Nisan 202)
  • Dittermar, H., ve Halliwell, E. (2006). Girls, Does Barbie make girls want to be thin? The effect of experi-mental exposure to images of dolls on the body imageof 5-to8-year-old. Development psychology, 42(3), s. 283–292.
  • Dorst, K., ve Cross, N. (2001). Creativity in the design process: co-evolution of problem–solution. Design Studies, 22(5), s. 4425–437.
  • Dzbor, M. (2009). Design problems, frames and innovative solutions. IOS Press.
  • Gommer, L. E. M., ve Rijkeboer, M. (2010). Designing project assignments; Experiences and recom-mendations from PLE-practice in engineering education. Second Ibero-American Symposium on Project Approaches in Engineering Educationiçinde (s. 101-104).
  • Gos, M. W. (1996). Computer anxiety and computer experience: A new look at an old relationship. The Clearing House, 69(5), s. 271–276.
  • Gray, D., Brown, S., ve Macanufo, J. (2010). Gamestorming: A playbook for innovators, rulebreakers, and changemakers. O’Reilly Media, Inc.
  • Green, L. N. ve Bonollo, E. (2002). The development of a suite of design methods appropriate for teaching product design. Global Journal of engineering education, 6(1), s. 45–51.
  • Green, L. N., ve Bonollo, E. (2003). Studio-based teaching: history and advantages in the teaching of design. World Transactions on Eng. and Tech. Edu, 2(2), s. 269–272.
  • Hanington, B. (2003). Methods in the making: A perspective on the state of human research in design. Design Issues, 19(4),s. 9–18. doi: 10.1162/074793603322545019
  • Hendriks, N., Slegers, K., ve Duysburgh, P. (2015). Codesign with people living with cognitive or sensory impairments: a case for method stories and uniqueness. CoDesign, 11(1), s. 70–82. doi: 10.1080/15710882.2015.1020316
  • Isenberg, J. P., ve Quisenberry, N. (2002). A position paper of the association for childhood education international play: Essential for all children. Childhood Education, 79(1), s. 33–39. doi: 10.1080/00094056.2002.10522763
  • Kensing, F., ve Blomberg, J. (1998). Participatory design: Issues and concerns. Computer Supported Cooperative Work, 7(3–4), s. 167–185. doi: 10.1023/A:1008689307411
  • Lawson, B. (2005). How designers think. Elsevier.Lee, J. J. (2014). The true benefits of designing design methods. Artifact, 3(2), s. 5-1-5.12. doi: 10.14434/artifact.v3i2.3951
  • Lee, J. J., Jaatinen, M., Salmi, A., Mattelmäki, T., Smeds, R., ve Holopainen, M. (2018). Design choices framework for co-creation projects. International Journal of Design, 12(2), s. 15–31.
  • Libby, H. (2008). Designing electronic media for children. R. Lueder ve V. J. B. Rice (Ed.). Ergonomics for children: Desingning products and places for toddler to teens içinde (s. 753–782). Taylor ve Francis Group.
  • Lofthouse, V., ve Prendeville, S. (2018). Human-centred design of products and services for the circular economy: a review. Design Journal, 21(4), s. 451–476.
  • Moseley, D., Mearns, N., ve Tse, H. (2001). Using computers at home and in the primary school: where is the value added?. Educational and Child Psychology, 18(3), s. 31–46.
  • Mozota, B. B. (2006). The four powers ofdDesign: A value model in design management. Design Management Review, 17(2), s. 44–53.
  • Muratovski, G. (2016) Research for designers: A guide to methods and practice. SAGE Publications.
  • Neuman, W. L. (2006). Toplumsal araştırma yöntemleri I.Ankara: Yayın odası Toplum bilim Dizisi.
  • Paton, B., ve Dorst, K. (2011). Briefing and reframing: A situated practice. Design Studies, 32(6), s. 573–587.
  • Prahalad, C. K., ve Ramaswamy, V. (2004). Co-creation experiences: The next practice in value creation. Journal of Interactive Marketing, 18(3), s. 5–14.
  • Sanders, E. B. N. (1992). Converging perspectives: Product development research for the 1990s. Design Management Journal, 3(4), s. 49–54.
  • Sanders, E. B. N. (2002). From user-centered to par-ticipatory design approaches. Design and the social sciences içinde (ss. 18–25). doi: 10.1201/9780203301302
  • Sanders, E. B. N., Brandt, E., ve Binder, T. (2010). A fra-mework for organizing the tools and techniques of Participatory Design. ACM International Conference Proceeding Series içinde (s. 195-198), doi: 10.1145/1900441.1900476
  • Schön, D. (1988). Toward a Marriage of artistry ve applied science in the architectural design studio. Journal of Architectural Education, 41(4), s. 4–10.
  • Spinuzzi, C. (2004). The methodology of participatory design. Technical Communication, 52(2), s. 163–174. doi:10.1353/csd.2015.0028
  • Steen, M., Kuijt-Evers, L., ve Klok, J. (2007). Early user involvement in research and design projects: A review of methods and practices. Paper for the 23rd EGOS Colloquium içinde (s. 1–21). Vienna. doi: 10.1080/15710880701875068
  • Todman, J., ve Lawrenson, H. (1992). Computer anxiety in primary schoolchildren and university students. British Educational Research Journal, 18(1), s. 63–72.
  • Torres, B. A. (2008). Children’s play with toys. R. Lueder ve V. J. B. Rice (Ed.). Ergonomics for children:Desingning products and places for toddler to teens içinde (s. 477–498), Taylor ve Francis Group.
  • Trischler, J., Pervan, S. J., Kelly, S. J., ve Scott, D. R. (2018). The value of codesign: The effect of customer involvement in service design teams. Journal of Service Research, 21(1), s. 75–100.
  • Van Der Lelie, C. (2006). The value of storyboards in the product design process. Personal and ubiquitous computing, 10(2–3), s. 159–162.
  • Veryzer, R. W. ve Mozota, B. B. (2005). The impact of user-oriented design on new product develop-ment: An examination of fundamental relations-hips. Journal of Product Innovation Management,22(2), s. 128–143.
  • Von Hipple, E. (1986). Lead users: A source of novel product concepts. Management Science, 32(7), s. 791–805.
  • Wang, T. (2010). A new paradigm for design studio education. International Journal of Art ve Design Education, 29(2), s. 173–83
  • .Wastling, T., Charnley, F., ve Moreno, M. (2018). Design for circular behaviour: Considering users in a circular economy. Sustainability, 10(6), s. 1743.
  • Wilkinson, C. R., ve De Angeli, A. (2014). Applying user centred and participatory design approaches to commercial product development. Design Studies, 35(6), s. 614–631. doi: 10.1016/j.destud.2014.06.001
APA toros s (2020). Kullanıcı Merkezli Tasarım ve Konsept Geliştirme:Oyuncak Tasarımı Vaka Çalışması. , 109 - 123. 10.14744/tasarimkuram.2020.30075
Chicago toros secil Kullanıcı Merkezli Tasarım ve Konsept Geliştirme:Oyuncak Tasarımı Vaka Çalışması. (2020): 109 - 123. 10.14744/tasarimkuram.2020.30075
MLA toros secil Kullanıcı Merkezli Tasarım ve Konsept Geliştirme:Oyuncak Tasarımı Vaka Çalışması. , 2020, ss.109 - 123. 10.14744/tasarimkuram.2020.30075
AMA toros s Kullanıcı Merkezli Tasarım ve Konsept Geliştirme:Oyuncak Tasarımı Vaka Çalışması. . 2020; 109 - 123. 10.14744/tasarimkuram.2020.30075
Vancouver toros s Kullanıcı Merkezli Tasarım ve Konsept Geliştirme:Oyuncak Tasarımı Vaka Çalışması. . 2020; 109 - 123. 10.14744/tasarimkuram.2020.30075
IEEE toros s "Kullanıcı Merkezli Tasarım ve Konsept Geliştirme:Oyuncak Tasarımı Vaka Çalışması." , ss.109 - 123, 2020. 10.14744/tasarimkuram.2020.30075
ISNAD toros, secil. "Kullanıcı Merkezli Tasarım ve Konsept Geliştirme:Oyuncak Tasarımı Vaka Çalışması". (2020), 109-123. https://doi.org/10.14744/tasarimkuram.2020.30075
APA toros s (2020). Kullanıcı Merkezli Tasarım ve Konsept Geliştirme:Oyuncak Tasarımı Vaka Çalışması. Tasarım+Kuram, 16(30), 109 - 123. 10.14744/tasarimkuram.2020.30075
Chicago toros secil Kullanıcı Merkezli Tasarım ve Konsept Geliştirme:Oyuncak Tasarımı Vaka Çalışması. Tasarım+Kuram 16, no.30 (2020): 109 - 123. 10.14744/tasarimkuram.2020.30075
MLA toros secil Kullanıcı Merkezli Tasarım ve Konsept Geliştirme:Oyuncak Tasarımı Vaka Çalışması. Tasarım+Kuram, vol.16, no.30, 2020, ss.109 - 123. 10.14744/tasarimkuram.2020.30075
AMA toros s Kullanıcı Merkezli Tasarım ve Konsept Geliştirme:Oyuncak Tasarımı Vaka Çalışması. Tasarım+Kuram. 2020; 16(30): 109 - 123. 10.14744/tasarimkuram.2020.30075
Vancouver toros s Kullanıcı Merkezli Tasarım ve Konsept Geliştirme:Oyuncak Tasarımı Vaka Çalışması. Tasarım+Kuram. 2020; 16(30): 109 - 123. 10.14744/tasarimkuram.2020.30075
IEEE toros s "Kullanıcı Merkezli Tasarım ve Konsept Geliştirme:Oyuncak Tasarımı Vaka Çalışması." Tasarım+Kuram, 16, ss.109 - 123, 2020. 10.14744/tasarimkuram.2020.30075
ISNAD toros, secil. "Kullanıcı Merkezli Tasarım ve Konsept Geliştirme:Oyuncak Tasarımı Vaka Çalışması". Tasarım+Kuram 16/30 (2020), 109-123. https://doi.org/10.14744/tasarimkuram.2020.30075