Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu

Yıl: 2020 Cilt: 32 Sayı: 32 Sayfa Aralığı: 80 - 107 Metin Dili: Türkçe DOI: 10.16878/gsuilet.620851 İndeks Tarihi: 06-10-2021

Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu

Öz:
Oyun çalışmalarında oyun biçimi ve oyun anlatılarının ilişkisi uzun süren tartışma-lara neden olmuş bir konudur. Ludoloji, oyunların diğer iletişim araçlarından farklı yönlerini göz önünde bulundurarak, oyun biçimini merkeze alan bir ekol ve bu ekolün önerdiği yön-temler bütünüdür. Oyun çalışmalarındaki kuramsal tartışmaların, somut oyun örnekleri-nin analizi ile desteklenmesi gerekmektedir. Bu çalışmada DayZ oyununun oyun biçimsel bir analizi yapılarak oyun anlatısının nasıl kurulduğu incelenmektedir. Oynanış kavramı çer-çevesinde DayZ’nin geliştirme süreci, oyun dünyası, öyküsü, teknolojik altyapısı ve oyun mekaniklerine odaklanılmaktadır. Oynanışı tamamlayan diğer bir unsur da oyuncuların oyun içindeki eylemleridir. Oyuncuların kendi öykülerini nasıl oluşturdukları ele alınırken, dijital oyun etnografisi yöntemlerinden faydalanılmıştır. Oyuncu kültürü ve üretimleri için örnek olarak Village topluluğu alınmıştır. Dijital oyunlarda görsel şiddet öğelerinin en sık ele alınan araştırma konusu olduğu günümüz şartlarında, bu çalışma DayZ oyunu çevre-sindeki toplulukların yardımlaşma, iş birliği ve dostluk içeren ortak üretimlerine yönelerek oynanışta ortaya çıkan anlamların farklı boyutlarının da altını çizmektedir.
Anahtar Kelime:

La relation entre le gameplay et la narration dans les jeux numériques: le jeu DayZ et la communauté Village

Öz:
Dans les études des jeux, la relation entre la forme du jeu et les narration du jeu est un sujet qui a provoqué des discussions prolongées. La ludologie, prenant en compte les différents aspects des autres moyens de communication, est une ap-proche focalisée sur la forme du jeu et un ensemble de méthodes proposées par cette approche. Dans les études des jeux, les discussions théoriques doivent être soutenues par des analyses des exemples pris dans des jeux eux-mêmes. En faisant une analyse de la forme du jeu, cette recherche examine comment la narration du jeu de DayZ est établi. Dans le cadre du concept de gameplay, le focus est porté sur le pro-cessus de développement, sur le monde, la narration, l'infrastructure technologique et les mécanismes du jeu DayZ. L’ensemble des actions des joueurs dans le jeu est un autre élément qui complète le gameplay. Les méthodes ethnographiques du jeu numérique ont été utilisées pour discuter la manière par laquelle les joueurs créent leurs propres histoires. La communauté Village a été prise comme exemple afin de travailler sur la culture et les productions du joueur. Tandis que de nos jours les el-ements de la violence visuelle rencontrés dans les jeux digitaux font fréquemment partie des recherches, cette recherche souligne les différentes dimensions des sens apparus au cours du temps qu’on joue, en se tournant surtout vers les productions communes composées de solidarité, de coopération et d’amitié.
Anahtar Kelime:

The Relation of Gameplay and Narrative in Video Games: DayZ Video Game and Village Community

Öz:
The relation between game narrative and game form is a sub-ject that has provoked protracted discussion in game studies. As an approach and a set of methods proposed by this approach, ludology makes a distinction between games and other media and focus-es on game form. Theoretical discussions in game studies need to be supported by the analyzes of the examples taken from the games themselves. This study examines how the narrative of DayZ is constructed by conducting a game-formal analysis. To this aim, the study focuses on the concept of gameplay, which is connected to the development process, gameworld, story, technical base, and game mechanics of the game. Another element that completes the gameplay is the set of player actions in the game. The ethnograph-ic methods of digital play have been used to discuss how players create their own stories. The Village community was taken as an example to work on the player's culture and productions. While contemporary research frequently chooses to handle the theme of violence in digital games, this paper underlines different dimensions of meanings emerging from gameplay by elaborating on the produc-tions of DayZ communities, which shows solidarity, co-operation, and friendship.
Anahtar Kelime:

Belge Türü: Makale Makale Türü: Araştırma Makalesi Erişim Türü: Erişime Açık
  • Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press.
  • Aarseth, E. (2003). Playing Research:Methodological Approaches to Game Analysis. Digital Arts & Culture Conference, Melbourne, 2003. Erişim 1 Haziran 2020, http:// courses.ischool.utexas.edu/megan/MeganCollection2/files/1472/Aarseth.pdf
  • Aarseth, E. (2007). I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player. Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play. 130-133, Erişim 1 Haziran 2020, http://www.digra.org/dl/db/07313.03489.pdf
  • Adorno, T.W. (2005). Minima Moralia: Sakatlanmış Yaşamdan Yansımalar. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Allison, F. Carter, M. Wadley, G. (2015). Good Frustrations: The Paradoxical Ple-asure of Fearing Death in DayZ. Proceedings of the Annual Meeting of the Aust-ralian Special Interest Group for Computer Human Interaction, 119-123. Erişim 1 Haziran 2020, https://falsedichotomy2015.files.wordpress.com/2015/09/chiplay-2015dichotomy_paper_3.pdf
  • Backe, H.J. ve Aarseth, E. (2013). Ludic Zombies: An Examination of Zombieizm in Games. Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play. Erişim 1 Haziran 2020, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-lib-rary/paper_405.pdf
  • Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. The Journal of Virtual Environments, 1(1). Erişim 1 Haziran 2020, https://www. hayseed.net/MOO/JOVE/bartle.html
  • Bø, K. (2013). Surviving the End. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Univer-sity of Tromsø. Erişim 1 Haziran 2020, https://munin.uit.no/bitstream/hand-le/10037/5274/thesis.pdf?sequence=2
  • Carter, M. Wadley, G. Gibbs, M. (2012). “Friendly, Don’t Shoot!”: How Commu-nication Design Can Enable Novel Social Interactions. Proceedings of the 24th Australian Computer-Human Interaction Conference, 72-75. Erişim 1 Haziran 2020, http://marcuscarter.com/wp-content/uploads/2012/10/DayZ-ozCHI-paper-Final.pdf
  • Carter, M. Gibbs, M. Wadley, G. (2013). Death and Dying in DayZ. Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death. Erişim 1 Haziran 2020, https://people.eng.unimelb.edu.au/carterm/ Papers/death%20and%20dying%20in%20DayZ.pdf
  • Carter, M. Allison F. (2019). Guilt in DayZ. K. Jorgensen ve F. Karlsten, (Ed.), Transg-ression in Games and Play içinde (133-152). London ve Cambridge: The MIT Press.
  • Cristofari, C. Guitton, M. J. (2014). Surviving at Any Cost: Guilt Expression Fol-lowing Extreme Ethical Conflicts in a Virtual Setting. PLoS ONE, 9(7). Erişim 1 Haziran 2020, https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.po-ne.0101711#s1
  • Demirbaş, Y. (2017). Oyun Çalışmalarında Dijital Anlatı ile Oyun Biçimi Karşıtlığı Ekseninde Süren Tartışmalara Farklı Bir Bakış. Moment Dergi, 4(2), 352-373, Eri-şim 1 Haziran 2020, https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/451613
  • Eskelinen, M. (2001). The Gaming Situation. Game Studies, 1(1). Erişim 1 Haziran 2020, www.gamestudies.org/0101/eskelinen/
  • Frasca, G. (2000). Ephemeral Games: Is it barbaric to design videogames after Auschwitz?. M. Eskelinen, R. Koskimaa, (Ed.), Cybertext Yearbook 2000 içinde (172-180). Erişim 1 Haziran 2020, https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ ephemeralFRASCA.pdf
  • Frasca, G. (2001). Videogames of the Opressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate. Yayınlanmamıs Yüksek Lisans Tezi. Georgia Insti-tute of Technology. Erişim 1 Haziran 2020, http://ludology.typepad.com/weblog/ articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf
  • Glas, R. (2010). Games of Stake: Control, Agency and Ownership in World of Warcraft. Özel Basım Doktora Tezi. University of Amsterdam
  • Harman, S. (21 Ağustos 2012). DayZ's Dean Hall: Rocket Man Rising. Euroga-mer. Erişim 1 Haziran 2020, https://www.eurogamer.net/articles/2012-08-21-DayZs-dean-hall-rocket-man-rising
  • Hine, C.M. (2000). Virtual Ethnography. Sage Publications
  • Holmes, E. (2010). Strange Reality: Glitches and Uncanny Play. Eludamos: Jour-nal for Cumputer Game Culture, 4(2), 255-276. Erişim 1 Haziran 2020, https:// eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol4no2-9/188
  • Huizinga, J. (1970). Homo-Ludens: A Study of Play Element in Culture. London: Paladin
  • Jarvinen, A. (2009). Games Without Frontiers: Methods for Game Studies and Design, VDM Verlag
  • Jones, R. S. (16 Kasım 2018). DayZ has sold 4 million copies. PCGamesN. Erişim 1 Haziran 2020, https://www.pcgamesn.com/DayZ/DayZ-sales-numbers
  • Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. London ve Cambridge: The MIT Press
  • Karadeniz, Oğuz. (2017). Oyun İncelemelerinde Ludoloji - Narratoloji Tartışması ve Al-ternatif Kuramsal Arayışlar. Galatasaray Üniversitesi İleti-ş-im Dergisi, (27), 57-78. Eri-şim 1 Haziran 2020, http://iletisimdergisi.gsu.edu.tr/tr/download/article-file/396144
  • Klevjer, R. (2002). In Defence of Cutscenes. Computer Games and Digital Cultu-res Conference Proceedings, 191-202. Tampere University Press.
  • Kozinetz, R. V. (2010). Netnography: Doing Ethnographic Research Online. Sage Publications.
  • Lahti, E. (16 Mayıs 2012). Day Z interview - How zombies + Arma 2 created gaming's best story machine. PC Gamer. Erişim 1 Haziran 2020, http://www. pcgamer.com/day-z-interview-how-zombies-arma-2-created-gamings-best-stor-y-machine/
  • RhinoCRUNCH. (2 Temmuz 2017). Base Build! (Arma 3 DayZ) [Video]. Erişim 1 Haziran 2020, https://www.youtube.com/watch?v=SNHp3HC6_nY&feature=-youtu.be&t=721
  • Schmeink, L. (2013). DayZ: Fan-Modification for the Video Game ArmA II. SFRA Review: A publication of the Science Fiction Research Association, 19-20. Erişim 1 Haziran 2020, http://www.sfra.org/resources/sfra-review/303.pdf
  • Smirnov, A. [_SenChi_]. (18 Kasım 2015). #DayZ_vs_reality Wooden pub 19th Century, Bulanovo settlement, Tver region. Russia. [Tweet]. Erişim 1 Haziran 2020, https://twitter.com/_SenChi__/status/666996858506604544
  • Taylor, T.L. (2009). Play Between Worlds: Exploring Game Culture. London ve Cambridge: The MIT Press.
  • Yee, N. (2007). Motivations of Play in Online Games. Journal of CyberPsychology and Behavior, 9(6), 772-775. Erişim 1 Haziran 2020, http://citeseerx.ist.psu.edu/ viewdoc/download?doi=10.1.1.465.7378&rep=rep1&type=pdf
  • Yengin, D. (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet. İstanbul: Beta Yayıncılık.
APA Demirbas Y (2020). Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu. , 80 - 107. 10.16878/gsuilet.620851
Chicago Demirbas Yavuz Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu. (2020): 80 - 107. 10.16878/gsuilet.620851
MLA Demirbas Yavuz Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu. , 2020, ss.80 - 107. 10.16878/gsuilet.620851
AMA Demirbas Y Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu. . 2020; 80 - 107. 10.16878/gsuilet.620851
Vancouver Demirbas Y Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu. . 2020; 80 - 107. 10.16878/gsuilet.620851
IEEE Demirbas Y "Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu." , ss.80 - 107, 2020. 10.16878/gsuilet.620851
ISNAD Demirbas, Yavuz. "Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu". (2020), 80-107. https://doi.org/10.16878/gsuilet.620851
APA Demirbas Y (2020). Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu. İleti-ş-im, 32(32), 80 - 107. 10.16878/gsuilet.620851
Chicago Demirbas Yavuz Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu. İleti-ş-im 32, no.32 (2020): 80 - 107. 10.16878/gsuilet.620851
MLA Demirbas Yavuz Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu. İleti-ş-im, vol.32, no.32, 2020, ss.80 - 107. 10.16878/gsuilet.620851
AMA Demirbas Y Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu. İleti-ş-im. 2020; 32(32): 80 - 107. 10.16878/gsuilet.620851
Vancouver Demirbas Y Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu. İleti-ş-im. 2020; 32(32): 80 - 107. 10.16878/gsuilet.620851
IEEE Demirbas Y "Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu." İleti-ş-im, 32, ss.80 - 107, 2020. 10.16878/gsuilet.620851
ISNAD Demirbas, Yavuz. "Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu". İleti-ş-im 32/32 (2020), 80-107. https://doi.org/10.16878/gsuilet.620851